Sto cercando di continuare il mio esperimento per provare a fare una partita di Kata Kumbas utilizzando delle regole simil Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. Dopo aver delineato alcune regole generali ora sto cercando di adattare le classi orginali di Kata Kumbas per utilizzare le regole di Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. In questo articolo parliamo delle caste dei Dom, come riportato nel manuale dell’edizione di Kata Kumbas per Savage Worlds, noti nelle edizioni precedenti come Rom.
In precedenza ho già parlato di come adattare gli Iperborei di Kata Kumbas al regolamento di Fighting Fantasy.
Sto cercando di continuare il mio esperimento per provare a fare una partita di Kata Kumbas utilizzando delle regole simil Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. Dopo aver delineato nel post precedente alcune regole generali ora sto cercando di adattare le classi orginali di Kata Kumbas per utilizzare le regole di Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. In questo articolo parliamo delle caste degli Iperboei.
Iperborei
Gli Iperborei, nell’universo di Kaa Kumbas, sono i popoli del nord fieri e combattivi. Gli iperboriei sono in primis grandi cacciatori e ottimi guerrieri.
Guardiano dell’equilibrio
Forza
Abilità
Conoscenza
Fato
Livello Vitale
4 dadi
2 dadi
2 dadi
1d6 + 6
12+3d6
Abilità speciale: il giocatore sceglie un’arma con cui l’avventuriero ottiene un bonus di +1 al danno che infligge.
Equipaggiamento: un’arma a scelta, 5 eredità, zaino, Lanterna, olio sufficiente per un giorno, Provviste per 6 giorni, 2d6 pezzi di oro alchemico.
Cacciatore
Forza
Abilità
Conoscenza
Fato
Livello Vitale
3 dadi
3 dadi
2 dadi
1d6 + 6
12+3d6
Abilità speciale: il cacciatore ha un bonus +2 ad ogni tiro per Persuadere e Corrompere gli Animali. Inoltre, alla Creazione dell’Avventuriero, il giocatore sceglie un dei seguenti Animali che combatte per lui e gli obbedisce:
creatura
PAI
resistenza
attacchi
danni
falco
6
5
1
3
Cane
6
6
1
3
Maiale
5
8
1
2
In caso lo perda, il cacciatore riesce ad allevare e ammaestrare un altro Animale in 6 mesi.
Equipaggiamento: accetta, arco corto, 20 frecce, 5 eredità, zaino, Lanterna, olio sufficiente per un giorno, Provviste per 6 giorni, 2d6 pezzi di oro alchemico.
Paladino di tutti i confini
Forza
Abilità
Conoscenza
Fato
Livello Vitale
3 dadi
2 dadi
3 dadi
1d6 + 6
12+3d6
Abilità speciale: il paladino di tutti i confini riceve un bonus di +1 al tiro del fato, inoltre riceve un cavallo alla creazione del personaggio (PAI 4 Resistenza 12 Attacchi 1 Danno 2)
Equipaggiamento iniziale: spada, lancia cavallo, 5 eredità, zaino, Lanterna, olio sufficiente per un giorno, Provviste per 6 giorni, 2d6 pezzi di oro alchemico.
Idea malsana del giovedì mattina. E se mischiarsi Zombicide Black Plague con elementi di Kata Kumbas?
Sono da anni il fortunato proprietario di una copia di Zombicide Black Plague incluse tutte le esclusive del Kickstarter dell’epoca. Ultimamente nonostante varie conversioni e personalizzazioni il gioco, quindi mi sono detto, perchè non rispolverare una vecchia passione come Kata Kumbas in una salsa diversa?
La premessa di un’apocalisse Zombie in Kata Kumbas è abbastanza semplice in realtà, se la ricerca della Spada del Dio delle trame fosse fallita allora l’entità contraria avrebbe lanciato con successo la sua ultima invasione, centinaia di demoni sarebbero scaturiti dalla porta del diavolo e i morti sarebbero tornati a percorrere le lande di Laitia. Su una città di Maro ormai distrutta pochi avventurieri caciari e fanfaroni cercano ancora di sopravvivere alle orde di demoni e morti redivivi e di gozzovigliare quando possibile in attesa della fine del mondo o forse di un miracolo divino.
Sicuramente ci sarà la carta racchino:+1 punti esperienza.
Visti gli altri progetti personalizzati non so quanto tempo potrò veramente dedicare a questa idea di mod per il gioco per ambientare Zombicide nel mondo di Kata Kumbas, ma spero di avere un po’ di tempo per provarci.
Sto continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario nella Sardegna ai tempi dei nuraghi con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.
Questa volta volevo provare a giocare con un gruppo. Fino ad oggi le avventure in solitario con 4 o più personaggi si sono rivelate difficili da gestire, vedremo ora sulla base del tempo libero se riuscirò a partire con questo esperimento e a quali risultati porterà. Quindi proverò a fare un esperimento accompagnando il mio personaggio con tre gregari.
Come per il personaggio principale per rappresentarli utilizzerò le miniature del set di Zombicide special guest Adrian Smith.
3. Barbaro, si chiama Brud, si considera fratello di sangue del Guerriero, la loro amicizia risale al tempo delle miniere
Abilità 8
Spirito 5
Sanità 5
Fortuna 7
Resistenza 33
Barbaro: utilizza senza penalità asce, martelli e mazze a due mani e alla creazione del personaggio possiede una di queste Armi.
Equipaggiamento iniziale
Lancia in bronzo, danno 2 può essere scagliata richiede un turno per essere recuperata, coltello di pietra – 1 FDA danno 2, cibo per 6 giorni
Sto continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario nella Sardegna ai tempi dei nuraghi con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.
Questa volta volevo provare a giocare con un gruppo. Fino ad oggi le avventure in solitario con 4 o più personaggi si sono rivelate difficili da gestire, vedremo ora sulla base del tempo libero se riuscirò a partire con questo esperimento e a quali risultati porterà. Quindi proverò a fare un esperimento accompagnando il mio personaggio con tre gregari.
Come per il personaggio principale per rappresentarli utilizzerò le miniature del set di Zombicide special guest Adrian Smith.
2. Sacerdotessa, si chiama Ti sifone, è stata salvata dal Guerriero, è contaminata da sangue degli antichi e venera Derketa. Le è stata cucita la bocca, perché non possa continuare a professare “falsità“
Abilità 5
Spirito 8
Sanità 10
Fortuna 6
Resistenza 22
Sangue degli antichi :+2 sanita -2 resistenza
Sacerdotessa
3 volte al giorno, può invocare Derketa in suo soccorso, provocando 1 dei seguenti effetti:
Chiedere consigli, informazioni o suggerimenti all’onnisciente divinità;
Rimuovere qualsiasi maledizione, malattia o veleno da 1 personaggio, compreso sé stesso;
Ripristinare al valore Iniziale 1 Caratteristica di 1 personaggio, compreso se stesso.
Conosce un incantesimo di attacco
Equipaggiamento iniziale
2 Coltelli in bronzo, danno 2 può attaccare con entrambi i coltelli in ogni turno di scontro.
Armatura leggera +2 resistenza
cibo per 6 giorni
pozione di guarigione. Permette di recuperare 6 punti di resistenza e può essere utilizzata 3 volte poi va rimossa dall’equipaggiamento.
Sto continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario nella Sardegna ai tempi dei nuraghi con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.
Questa volta volevo provare a giocare con un gruppo. Fino ad oggi le avventure in solitario con 4 o più personaggi si sono rivelate difficili da gestire, vedremo ora sulla base del tempo libero se riuscirò a partire con questo esperimento e a quali risultati porterà. Quindi proverò a fare un esperimento accompagnando il mio personaggio con tre gregari.
Come per il personaggio principale per rappresentarli utilizzerò le miniature del set di Zombicide special guest Adrian Smith.
1. Cacciatore di streghe, Si chiama Alak, ha assoldato il Ruthgar il Guerriero per aiutarlo combattere il male nel villaggio , ha degli scopi oscuri non noti al gruppo.
Abilità 5
Spirito 7
Sanità 5
Fortuna 10
Resistenza 24
La fortuna del tenebroso Tenta la Fortuna per infliggere danno aggiuntivo, se è fortunata, ne causa 4 in più invece di 2, mentre se è sfortunata, ne ha inferto comunque 2; quando Tenta la Fortuna per cercare di minimizzare la ferita, se è fortunata riesce ad evitare il colpo del tutto, se invece è sfortunata, ha perso soltanto i danni già subiti.
Equipaggiamento iniziale
Ascia di pietra FDA -2 danno 3
cibo per 6 giorni
talismano, permette di sottrarre 1 ad ogni lancio di dadi effettuato per Tentare la Fortuna.
Spade cerimoniali d’osso FDA – 1 danno 2, +1 ai test di abilità per convincere gli umani, può usare entrambe le spade per attaccare due volte
In questo periodo riesco a scrivere poco causa impegni lavorativi, sto comunque continuando a lavorare sull’idea di giocare una partita in solitario ambientata a Serra Orrios in Sardegna 3000 anni fa con le regole di Mythic e Dimensione Avventura.
Mentre sto cercando di trovare una collocazione nell’avventura per questi brutti ceffi ho anche iniziato a lavorare ad un personaggio giocante.
Si tratta di vecchi Troll della Ral Pharta che ho comprato in quella che mi pare ormai un’altra vita.
Tornando al gioco, il personaggio si chiama Ruthgar ed è un Guerriero, infligge con ogni Arma un danno in più.
Queste sono le statistiche che ho generato con rpg simple dice
Continua la ricerca del Sacro Graal nell’era di Cthulhu. L’impresa è finanziata da un network satellitare che trasmette la ricerca del Graal in un reality show e il primo passo è arrivare dalla Dama del Lago per avere suggerimenti.
Inutile dire che fino ad oggi i cavalieri non sono mai sopravvissuti abbastanza a lungo per trovare la Dama del lago
Le regole per la partita sono quelle del gdr di fighting fantasy / dimensione avventura in salsa librogame’s Land unite all’emulatore di Dungeon Master di Mythic e le tabelle degli oracoli di Iron Sworn
Anche questa scena non ha visto scontri o eventi casuali, ma questo non significa che non abbia avuto una serie di sviluppi interessanti, probabilmente frutto dei dubbi che si sono insinuati dopo gli ultimi commenti di mr. Mist che gentilmente ringrazio.
Scena 4 una missione esplorativa
Come suggerito da Jhon proviamo ad esplorare la zona con il mezzo volante.
Tread ancora aperti
Sviluppare la storia d’amore fra Brian e Rose (infondo questo gioco si chiama love Behind the age of Cthulhu)
Guadagnare il favore del pubblico del network
Trovare il sacro Graal
Ottenere l’aiuto del campione del regno
Il fattore caos resta a sette, non ci sono eventi inaspettati.
Trattandosi di un’avventura dark fantasy valgono i soliti avvisi sulla possibile presenza di materiale esplicito destinato ad un solo pubblico adulto.
Questa settimana ho visitato la Sardegna e i miei vagabondaggi mi hanno portato fino al villaggio Nuragico di Serra Orrios e alle tombe dei giganti di Thomes.
Non ho potuto fare a meno di pensare che sarebbe bello pensare ad un gdr ambientato 3500 anni fa o giù di lì, tanto per cambiare popolato con un po’di orrori di Cthulhu.
Sarebbe un modo per provare a stressare il sistema di gioco di Mythic che al momento sembra dare i risultati migliori quando l’avventura è solo abbozzata. Inoltre Iron Sworn, un altro regolamento da cui attingo spunti quando il sistema di Mythic non è sufficiente per il gioco in solitario, funziona bene quando l’ambientazione prevede la presenza di una serie di villaggi dispersi. Penso che anche le trame proposte dagli oracoli di In a Wiked Age dovrebbero funzionare bene con una simile ambientazione per il gioco di ruolo.
Il villaggio di Serra Orrios per come è costruito si presta molto bene a fungere da base di partenza per avventure stile D&D o dimensione avventura gdr.
Sono presenti due templi, diciamo idealmente uno dedicato a Dagon e uno a Yog Sothoth. Gli adoratori di Shubb Niggurath vagano nella boscaglia assieme a quelli di Dioniso. Presso la tomba dei giganti dimora il culto di Nyarlatoteph.
Il villaggio aveva almeno una fucina in grado di produrre punte di lancia di bronzo e con un po’di sforzo di immaginazione gli dei antichi avevano insegnato altri segreti agli abitanti del villaggio.
C’era inoltre una sala riunioni che ospitava il consiglio degli anziani.
Aggiungiamo uno stregone e un guaritore nella zona che ospitava le capanne singole. Un conciatore e un carpentiere dovrebbero completare la lista dei servizi indispensabili.
Nelle vicinanze si trova inoltre un dolmen presidiato da un druido.
Consultando la tabella dei problemi nel luogo abitato di Iron Sworn ho tirato corrotto dalla magia nera. Mi pare molto appropriato come inizio per un’avventura.
Relativamente ai nemici ci sono i Micenei, i Fenici, uomini bestia, uomini pesce, mamutones, bestie selvatiche.
Il prossimo passo sarà caratterizzare gli avventurieri. Come sempre penso di utilizzare come regolamento il gioco di ruolo di Dimensione Avventura / Fighting Fantasy, perché si sta rivelando un regolamento semplice efficace e spietato. Utilizzerò la versione guida al regolamento di Dimensione Avventura, realizzata da Librogame’s Land.
Regole speciali per questa avventura
Sanità: una caratteristica simile a abilità e spirito da utilizzare per resistere alle prove di terrore. Il fallimento nell’uso di incantesimi obbliga a fare un test di sanità.
Personaggi duri e temperati: Tutti i personaggi iniziano con un punteggio di abilità, fortuna, sanità e spirito di 4+1d6 ma hanno 18 +3d6 punti resistenza.
Armi in pietra: Tutte le armi in pietra o osso danno un ulteriore -1 FDA in aggiunta alle normali caratteristiche.
Nessuna pietà per i caduti: Quando si raggiunge 0 punti in qualsiasi caratteristica si è morti e pace.
Alcuni link utili per approfondire gli aspetti storici
Segnalo questo interessante articolo relativo alla motivazione e l’interpretazione. Anche se non mi trovo totalmente d’accordo è indubbio che come sostiene l’autore i premi condizionino i comportamenti dei giocatori. Ad esempio attualmente stiamo giocando a pathfinder con una variante dell’esperienza in cui le uccisioni non danno xp. Morale della favola i combattimenti cerchiamo di evitarli.
Questo è la traduzione di un interessante articolo di Rotten Pulp, uno dei migliori blog old school che ringrazio per avermi dato il permesso per la traduzione. è un articolo provocatorio ma è allo stesso tempo cibo per la mente….. Nei primi giochi di ruolo non c’era nessun incentivo a interpretare: non c’erano infatti ne vantaggi ne bonus meccanici.…
Complice la connessione dell’hotel dove sono in vacanza ieri l’ articolo su planescape è uscito senza alcuna immagine allegata, il che è un peccato poichè la grafica è uno dei punti forti di questa ambientazione per la quale in effetti AD&D era un regolamento troppo legnoso.
In effetti prima di parlare di come utilizzare Planescape con le regole di Pathfinder e fare una lista di manuali bisognerebbe inquadrare le caratteristiche essenziali del setting che si vuole giocare. Poiché c’è chi lo ha già fatto molto bene vi rimando a questo articolo del lontano 2010 apparso su strategie evolutive.
Di recente No’Akei mi ha proposto di provare a prendere in mano Planescape, si intende giocatori dell’oratorio dei Carmini permettendo…
La base: Pathfinder, la guida al giocatore e la guida al combattimento, probabilmente anche la guida alla magia visto che qualcuno potrebbe voler fare il magus. Il Bestario 4 perché non posso resistere all’idea di inserire il sommo Cthulhu.
Technology guide e Numeria sono un’interessante aggiunta per invogliare anche i giocatori che dicono bello Numenera ma io voglio xp per l’uccisione dei mostri.
Planeskape Campaignsetting per la seconda edizione di AD&D
Manual of the Planes per D&D 3.5 torna sempre utile
Le due avventure per AD&D The Great Mordron March e Dead Gods costituranno il “core” della campagna, bisognerà poi aggiungere altre avventure di intermezzo perché la campagna non è fatta di avventure consecutive.
Un set di dadi viola e uno antracite presi in vacanza completano il corredo perché non posso onestamente cimentarmi con un mostro sacro dei campaign setting utilizzando i Dadi multicolore della scatola rossa di D&D e i dadi rossi e blu spaiati che usavano un tempo i miei fratelli, o peggio ancora l’illeggibile set puntinato di No’Akei. Volevo mettere una foto dei dadi, ma il tablet e la connessione dell’hotel non collaborano.
Infine a ottobre ci saranno le miniature in bones dei demoni della Reaper che torneranno utilissime se giochiamo.
ieri sera ero così sfinita che mi gettai sul letto ancora vestita… Ofelia si offrì gentilmente di togliermi gli abiti e infilarmi una camicia da notte. Non so perché acconsentii ma finì che dopo avermi tolto la blusa Ofelia iniziò a carezzarmi il seno e baciarmi. Nuovamente sentii i suoi denti sfiorare la mia pelle e con un brivido mi ritrassi e poi la allontanai da me urlando.
La nostra lite fu interrotta da delle grida orribili. Uscimmo nel corridoio dove incontrammo anche Carlotta, spaventata come tutti gli altri marinai. Pareva strano che i marinai non prestassero alcuna attenzione alla bambina, chiaro segno che era effettivamente un fantasma.
Avanzando nella calca ci trovammo davanti allo spirito di una donna disperata per la perdita della figlia. Pensavamo che fosse la madre di Carlotta, ma quando la portammo dalla bambina lei non la riconobbe e disse che la stavamo imbrogliando. Quando finalmente riuscii a calmare la donna lei ci disse di essere morta di parto e che era il capitano Collasanta a prevenire il suo riposo eterno, l’avarizia dell’uomo le impediva di poter trovare pace. Non riuscimmo però ad ottenere dallo spirito scosso altre informazioni al riguardo.
Nel frattempo Carlotta era sparita. Quando tornammo nella stiva di carico per indagare non c’era nessuna cabina però, incastrata fra le travi di legno, trovammo una collana d’argento che recava le iniziali C.M.R.
Collana alla mano decisi di andare ad affrontare il capitano Collasanta per chiare una volta per tutte questa storia di fantasmi. Improvvisamente il mio precedente litigio con Ofelia mi pareva così futile.
Come se l’attacco dei divoratori di cadaveri non fosse stato abbastanza nel pomeriggio un uomo cadde in mare. Fortunatamente Thorax si tuffò per ripescarlo e riuscì a portarlo in salvo. Nel guardare Thorax che risaliva a bordo non potei fare a meno di notare che la polena della nave non rappresentava più la bella fanciulla che ricordavo dall’inizio del viaggio ma una strega degli abissi con gli occhi sporgenti e le mani artigliate.
Interrogati sulla questione i marinai mi dissero che tale fenomeno era accaduto di frequente dopo l’avvistamento di banchi di nebbia.
A sera ci fermammo per riparare i danni causati dall’attacco dei pirati e Teferine guardando le stelle mi disse che eravamo in una posizione completamente diversa da quella precedente. Il giorno della tempesta eravamo in prossimità della Bralacia mentre oggi ci trovavamo dall’altro lato di Laìtia, molto vicini alle coste della zona nota come le pianure dei Rom. In un solo giorno avevamo circumnavigato metà di Laìtia senza neanche rendercene conto.
Prima i fantasmi, poi i mangiatori di carogne e ora anche le dilocazioni nello spazio, tutto questo sembra a indicare che qualche forza diabolica sia all’opera o nel mare o in questa nave.
Il mistero si sta infittendo, volevo parlare con il capitano ma in questi giorni sembra inarrivabile.