Giochi di ruolo, Kata Kumbas e molto altro ancora

Articoli con tag “gioco di ruolo

Guida alla realizzazione di boni et honesti panni

Personalmente sebbene mi piaccia il gioco di ruolo, non sono un amante delle esperienze dal vivo ovvero i Larp. Sono comunque un frequentatore occasionale di fiere del gioco e ad una di queste mi sono comprato una maschera da medico del flagello (colpa di Ultima Forsan) .

Una volta che si possiede una maschera poi finisce che viene anche voglia di utilizzarla, una volta ogni tanto. Ma per farlo serve un vestito e oggi per pura coincidenza su librogame’s land ho trovato un link a questo interessante articolo sulle vesti medioevali.

http://www.larapedia.com/moda_abiti_civili/come_realizzare_abiti_civili_medioevo.html

Decisamente mi piace questo cappuccio:

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Into the odd

Ogni tanto su internet si possono trovare alcune piccole perle. Di recente ho scoperto un nuovo gioco di ruolo molto interessante come idee anche se troppo minimalista per i miei gusti.

Citando il Blogger che me lo ha fatto scoprire :

Into The Odd” il gioco di ruolo survival horror di Chris McDowall che cela nelle sue 24 pagine formattate precariamente ed illustrate alla buona, un gioco solido ed elegante nella sua semplicità.

Il gioco è ambientato in un mondo settecentesco che sotto molti aspetti somiglia al nostro ma che tende a differire per alcuni subdoli aspetti inquietanti rendendolo un gioco tendenzialmente horror.

All’inizio dell’era industriale avventurieri  e predoni vagano per i molti luoghi ancora inesplorati del mondo alla ricerca di potenti reliquie del passato dotate di straordinari poteri. Reliquie che a volte compaiono da sole dal mare e altre volte invece sono dotate di una volontà propria. Reliquie che con buona probabilità sono il frutto di una precedente epoca ad elevata tecnologia o costruzioni aliene,  ma che molti nel mondo di gioco potrebbero anche chiamare magia.

Generalmente le reliquie sono difese da robot, golem o dalle più disparate aberrazioni e si trovano in luoghi alquanto inquietanti ma che comunque stonano sempre volutamente con l’ambiente settecentesco che fa da contorno,  dopo tutto si è usciti dai rassicuranti confini del quotidiano per avventurarsi nel bizzarro. 

Poi ci sono le mega città,  che naturalmente costruite sopra a vecchissimi tunnel e cunicoli e i culti Astrali che possono andare da qualsiasi setta guidata da un imbroglione fino ai servitori di una intelligenza artificiale o agli adoratori di divinità aliene.

Come ogni buon gioco horror e con l’aiuto del suo approccio D&D vecchia maniera Into The Odd da la possibilità al giocatore di porsi parecchie domande sul mondo in cui si trova mano a mano che viene posto difronte all’inaspettato e offre in genere molte poche risposte. Se uno non è un tipo introspettivo il gioco funziona comunque benissimo anche come un hack and slash particolarmente mortale. 

Il gioco nella sua semplicità da dei buoni spunti ed ha molte tabelle di generazione casuale,  ancora di più sono disponibili nel sito dell’autore, però personalmente preferisco altri regolamenti di gioco meno Old School, anche se possiamo definirlo un gioco ben sopportato.

Visto l’approccio estremamente leggero alle regole il materiale è utile anche per essere utilizzato con altri regolamenti più generalisti. 

Si potrebbe giocare ad esempio utilizzando Savage Worlds con le regole per la Scienza Folle oppure con l’accoppiata Pathfinder e Technology Guide, magari con le regole per l’E6 per farlo più low magic.

È del materiale che potrebbe fornire un interessante approccio anche a Planescape.

Qui è disponibile una traduzione in Italiano.


Introdurre i personaggi nel gioco – la motivazione

Personalmente sono un detrattore delle Sandbox. È vero che in prima istanza sarebbe divertente girare liberamente per il modo, ma grosso problema che ho visto nell’ultima campagna in cui dopo moltissimo tempo ho deciso di fare nuovamente il giocatore è che alla fine i giocatori evitano tutti i punti per andare al finale con grande scorno del master perché infondo non hanno motivo di passarvi.

Se lo scare crow mi consente di uscire dal mondo degli incubi con una scorciatoia e ho verificato che non mi sta mentendo, perché dovrei continuare a combattere per raggiungere l’uscita solo perché ci sono altri tesori più avanti?

Poi c’è la sindrome di Boghenafen: arrivo a Boghenafen e siccome la notte fa paura resto chiuso in casa tutto il tempo, infondo chi è il pirla che esce per andare nel bosco nella notte di Valpurga se è risaputo che il bosco è maledetto?

Il punto fondamentale è che il gioco di ruolo si basa su dei presupposti comuni accettati da tutti i giocatori, sui quali poi si costruirà l’avventura. In gergo più tecnico potremmo parlare di patto narrativo.

Nell’avventura in questione la storia è stata introdotta mettendo nella bocca del master il fatto che i personaggio sono avventurieri i cerca di gloria e la gloria è venuta a cercare loro, a cui è seguita la lettura della prima pagina de “la ruota del tempo”.

Peccato che io ero un pistolero che dopo la morte della fidanzata era diventato un becchino e voleva stare distante dalle avventure. La mia fidanzata non cercava avventure ma opere d’arte. L’elfo e il sacerdote sono persone pacifiche che si sono ritirate dal modo. Il mago Murezi è uno studioso e un accademico che annota tutto sul suo libro, non gli interessano le avventure. Gli ultimi due erano guerrieri effettivamente interessati alla gloria e alle avventure.

Al di la che l’introduzione a mio parere è stata posta male, solo due personaggi su sette hanno il realtà accettato il patto narrativo, il che spiega perché poi le cose non siano andate come pensava il master e in due mesi si sia bruciata una parte di storia che doveva durare fino a giugno perché le persone non erano interessate ad andare in cerca di tutti i casini che si paravano loro difronte e non si curavano gran che della sorte di un pulcioso villaggio di confine coinvolto in una guerra fra due regni.

Per contro il modulo horror “The carrion crown” parte dal presupposto che alla creazione del personaggio i personaggio i giocatori devono accettare che i personaggio siano amici o comunque buoni conoscenti del professor Lorrim e che sono andati a trovarlo. Quando i pg arrivano e vengono informati che Lorrim è morto in una maniera alquanto “strana” si ritrovano da un lato spiazzati e dall’altro estremamente motivati a venirne a capo.

Se Lorrim è amico dei personaggio è giustificato anche il fatto che abbia lasciato loro in eredità i suoi tomi arcani e i suoi appunti di studio.

Chiaramente tutto funziona solo se tutti i giocatori accettano che hanno dei legami con Lorrim e che quindi la morte dell’uomo ha un peso nelle loro decisioni a seguire.

Il legame di amicizia è a mio parere uno strumento molto forte per introdurre i giocatori de dargli motivazioni per correre rischi, inoltre da un carattere di positività a tutte le scelte che si dovranno fare, ponendo le cose in un ottica di altruismo. Lo fai perché sei amico, non farlo sarebbe tradire un’amicizia, essere amici pone le cose sul personale ecc…

Un buon patto narrativo rende certe scelte quasi obbligate, senza però dover forzare la mano dei giocatori ad andare in una direzione palesemente voluta dal master. Sono loro per primi che interpretando desiderano un certo percorso coerente con la motivazione, sta al master essere bravo e permettere loro di sviluppare quel percorso assecondando le loro motivazioni. Se i giocatori sono ben motivati, il master può anche non preoccuparsi di sviluppare i punti alternativi per cui si potrebbe passare che sono in conflitto con la motivazione primaria.


Accade giocando di ruolo nel 2014

E’ l’anno 234 dalla caduta dell’egemonia e dall’avvento Cthulhu. Il regno di Asgad vive incurante sull’orlo di qualche diabolica macchinazione ordita da folli cultisti degli Dei Esterni.

In questo caos c’è comunque spazio per un po’ di umorismo insano, mentre i nostri avventurieri avari proseguono nella loro inevitabile discesa verso la follia.

http://thewallmachine.com/o2vz7D.html

Ricordo che si legge da sotto in su.


Accade giocando di ruolo nel 2014

E’ l’anno 234 dalla caduta dell’egemonia e dall’avvento Cthulhu. Il regno di Asgard è una terra selvaggia in cui gli uomini vivono arroccati su pericolanti piattaforme marine o sotto ai campi di forza della città di Midgard. Un modo governato da macchine che vogliono essere venerate come dei.

In quel poco che resta della rete compare forse la prima testimonianza di attività’ Facebook dedicata alla disperata ricerca dei nostri eroi.

A capodanno abbiamo fatto la prima sessione di gioco di ruolo dell’anno e la chat sulla rete non è mai stata appropriata quanto nel caso dei due scalzacani che si avventurano nelle gelate terre di Asgard, un mondo terotecnologico riportato al lontano medioevo.

http://thewallmachine.com/sjwX8A.html

Ricordo che si legge da sotto in su.


Sol Levante – Regole aggiuntive

Il supplemento alle regole base per Sol Levante è un piccolo manualetto di 5 pagine che aggiunge alcuni elementi che sicuramente migliorano l’esperienza di gioco.

1. Nuove classi

Sicuramente sono una piacevole aggiunta al regolamento base di sol Levante sono l’Osho e la Geisha, presumo anche l’Hamamoto, per quanto a me per ragioni del tutto personali non piacciono molto i personaggi che ricorrono ad un “pesante” uso di seguaci.

2. Qualità derivate

Avere 6 qualità può essere più interessante di tre, ma a mio parere complica il meccanismo per aggiudicare le skill. Nella mia esperienza in genere i gdr con regolamenti simil “one shot” funzionano benissimo con tre qualità.

3. Resistenza e fatica

Per quanto interessante come regola penso che la fatica complichi inutilmente un gioco che mi ha incuriosito per il suo essere “minimalitsa”. Se riesco a mettere assieme una banda di gaglioffi per provare Sol Levante, penso proprio che questa aggiunta non la userò.

4. Nuova tabella delle abilità

La descrizione delle abilità è una cosa che ho sicuramente apprezzato, direi che questa era un’aggiunta necessaria, un motivo in più per consigliare l’espansione.

5. Abilità speciali

Personalmente per questioni di praticità e uniformità io avrei allegato le abilità speciali alle descrizioni delle classi come era stato fatto nel manuale base

6. Combattimento con qualità derivate

Più che l’uso delle qualità derivate di questa parte secondo me l’interessante è la tabella che finalmente ci dice quanto costano le armi nella moneta corrente giapponese dell’epoca, ovvero l’equivalente in sacchi di riso.

La mia opinione è che si tratti nel complesso di 5 pagine estremamente utili per migliorare l’esperienza di gioco. Logicamente trattandosi di regole opzionali ognuno di noi potrà avere la sua preferenza su cosa utilizzare e cosa no ma l’importante è che il regolamento metta a disponine un’interessante carrellata di strumenti aggiuntivi.

Da mio punto di vista mancano ancora almeno un paio di pagine sulla magia.

Potete scaricare l’espansione per il gioco dal sito di Mauro Longo

Altre risorse:

la recensione di Mornon su Librogame’s Land

e l’intervista con l’autore disponibile su Capponata Meccanica


I giochi del 2000 – Sol Levante

Durante questa breve vacanza dall’attività lavorativa, troppo breve perché mi sono comunque portato parte del lavoro a casa, ho avuto finalmente il tempo di cominciare a leggere tutto quello che era restato ammucchiato sullo scaffale da un anno.

Fra le cose che ho notato di recente e che dovevo assolutamente leggiucchiare c’è l’ultima fatica editoriale di Librogame’s Land, la riedizione di Sol Levante un vecchio gioco di ruolo uscito nella collana editoriale Quality game / I Giochi del 2000 e ora reso disponibile in versione digitale gratuita grazie al consenso dell’autore:

http://www.librogame.net/index.php/download/viewcategory/44-quality-game

basta scaricare il numero 23 della collana.

Cosa dire dopo aver sfogliato questo libretto?

Il gioco per sole 32 pagine tiene abbastanza bene. Un regolamento semplice e coerente che comunque permette di sviluppare storie interessanti se uno ha voglia di studiarsi un po’ di storia e mitologia del Giappone feudale. Sembra l’antecedente di molti regolamenti Print and play disponili oggi in giro per la rete.

Se la brevità è l’aspetto che ammiro di più, il difetto è sicuramente l’incompletezza. Le abilità speciali ed in particolare la magia sono tutte lasciate alla buona volontà del master, con 8 pagine in più probabilmente si potevano dare delle linee guida sugli effetti degli incantesimi, sui costi delle armi e degli equipaggiamenti ecc…

Secondo me un bel gioco ma si poteva fare un po’ di meglio.

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