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Necromunda

È di qualche giorno fa la notizia su warhammer community che a breve uscirà una nuova versione di Necromunda. Necro-Logo-Banner1lvz

Adesso dopo la pubblicazione di Shadow war Armageddon appare naturale che anche Necromunda venga ripresentato, probabilmente come nel caso di Bloodbowl senza grandi variazioni.

Mi aspetto che quindi il regolamento sia molto simile a Shadow War Armageddon e con un po’ di fortuna si potranno importare anche le warband xeno, Genoraptor in particolare.

Si potrebbe aprire una lunga parentesi sulla sorte degli Specialist Games, ma in questo momento preferisco concentrarmi sulla bellezza dei nuovi modelli di Necromunda.

Spero solo che il prodotto avrà un supporto post vendita un po’ migliore di Shadow War.


Esperimenti su Warhammer Quest, come procede

La mia idea di creare una conversione per giocare il vecchio Warhammerquest in stile Necromunda prosegue a che se sto seriamente meditando di prendere in considerazione Hive City Acheron visto che sta per uscire Armagedoon Shadow War. Probabilmente finirò per tenermi aperta la porta ad entrambe le strade.

Anche l’idea di avere un mod ad hoc per heroquest non mi dispiace totalmente sebbene significhi una maggior dose di lavoro.

Per ora mi sono documentato sul sempre affidabile Warhammer quest museum alla ricerca di idee per oggetti e tesori.

Le tiles sono un altra nota dolente perché non c’è nulla di veramente adatto fra il materiale disponibile online gratuitamente e con licenza per l’utilizzo. Alla fine penso che ripiegherò per materiale disponibile per Dark requiem. Sarebbe stato meglio the World Before, ma le tiles sono troppo fantasy per un gioco stile quarantesimo millennio.

Il lavoro come ingegnere purtroppo esige in questo periodo un pesante balzello sul mio tempo libero. Una volta assemblata la mia nuova squadra di sorelle del silenzio di potermi adoperare attivamente su questo nuovo progetto.


Mordheim – Necromunda – parte 3

Continua la serie di regole agiguntive pensate per poter utlizzare Necromunda con le regole di Mordheim. Con questa parte dovremmo aver chiuso le regole mancanti al manuale di mordheim per gestire le armi fantascintifiche.

COLPO VAGANTE

Può succedere che un combattente spari e manchi il bersaglio quando la linea di tiro del colpo passa vicino a un altro combattente.

Se un colpo passa entro 0,5” da un amico o nemico in qualunque punto del suo percorso c’è la possibilità di colpire accidentalmente il modello in traiettoria. Questo avviene solo se manchi tirando 1 per colpire. Tira un altro D6 per verificare cosa accade. Con un risultato di 1, il modello viene colpito. Determina normalmente se viene ferito. Nota che comunque chi spara non ottiene esperienza per aver colpito e ferito con un colpo vagante in quanto non è il bersaglio a cui sparava!

Nel caso in cui vi siano più modelli che potrebbero essere colpiti da un colpo vagante, determina a caso chi sarà colpito…ad esempio 1-3 il modello a sinistra, 4-6 il modello a destra.

Tiri deviati: i colpi che non colpiscono il bersaglio voluto non danno alcun punto esperienza. Sparare a un bersaglio a terra: ottieni punti esperienza solo se mandi il bersaglio fuori combattimento.

ARMI ESPLOSIVE

Una cattiva manutenzione delle armi, munizioni fatte in casa e vecchi pacchi energia corrosi possono esplodere distruggendo l’arma e potenzialmente anche ferire chi le sta usando. Questo rappresenta il surriscaldamento dell’arma, una perdita di plasma o il caricatore che esplode mentre carica il proiettile. Sebbene non sia così pericoloso come subire un colpo diretto dall’arma, questa è comunque una pessima notizia e il colpo può facilmente atterrare un uomo se non metterlo addirittura fuori combattimento. Quando ottieni un 6 col risultato per colpire, è necessario effettuare un Tiro Munizione come già descritto nella sezione Tiro. Nel caso dei lanciafiamme, un Tiro Munizione è richiesto ogni volta che si utilizza l’arma. Inceppamenti dovuti al fuoco sostenuto richiedono anch’essi un Tiro Munizione.

Se il risultato del Tiro Munizione è uguale a 1, l’arma non solo è inutilizzabile per il resto dello scontro ma c’è la possibilità che questa possa esplodere. Tira un ulteriore D6. Se il risultato è inferiore al risultato base richiesto per superare con successo il Tiro Munizione dell’arma, questa esplode.

Se il valore del Tiro Munizione dell’arma è “automatico” questo fallisce automaticamente e quindi non dovresti tirare alcun dado. Tira un dado comunque, l’arma esplode con un risultato di 1.

Un’arma che esplode infligge un colpo automatico a chi la brandisce come se fosse stato colpito egli stesso da un colpo dell’arma ma con un valore di Forza(F) inferiore di 1 punto rispetto al normale. Nel caso di armi che utilizzano la sagoma, non utilizzare alcuna sagoma: il colpo viene risolto unicamente sul modello.

GRANATE E MUNIZIONI INCONTROLLATE

Anche alle granate e alle armi che utilizzano una sagoma può accadere qualcosa di catastroficamente brutto. Se chi lancia/spara manca il bersaglio, il giocatore deve stabilire dove cade il proiettile o la granata utilizzando il Dado Deviazione e il Dado Artiglieria, come descritto nella sezione Tiro.

Se il risultato dei dadi mostra un risultato di “Colpito” e “Malfunzionamento” tira un D6 e consulta la seguente tabella:

 

D6 Risultato

  • La granata esplode nella mano di chi la lancia o il proiettile esplode nella Piazza la sagoma direttamente sopra il modello e risolvi il colpo normalmente.
  • La granata o il proiettile vola via incontrollat Devia il colpo di 2d6” in una direzione a caso dal

modello che lancia/spara e piazza la sagoma nel punto indicato

  • Risolvi le granate come sopr Per le altre armi, risolvi come sopra ma il proiettile viaggia di D6xD6” e poi esplode.
  • Come sopra ma la granata o il proiettile non esplod Segna il punto di arrivo (usa un segnalino,

una moneta ecc ecc). Da questo momento in avanti, all’inizio del turno di ciascun giocatore, tira un D6. Con un risultato pari o superiore a 4 il proiettile o la granata esplode.

  • Una granata ruzzola dalla mano del possessore in una squarcio in profondità. Un guscio schizza verso l’alto e colpisce la cupol Si ode una sorda esplosione, la terra trema in maniera sinistra e

macerie cominciano a cadere dal tetto e dalle rovine più alte. Da questo momento in avanti, ciascun giocatore tira un D6 all’inizio del suo turno. Se ottiene un 1, uno dei suoi combattenti è stato colpito dai detriti e subisce un colpo a Forza (F) 3.

Determina a caso quale dei combattenti della tua banda è stato colpito.

  • La granata o il proiettile cade a terra di fronte al combattente e frizza in maniera sinistr E’ una granata o un proiettile finto.

 

ATTACCARE LE STRUTTURE

Il gioco di Necromunda rappresenta gli scontri tra combattenti rivali. Talvolta un combattente potrà voler attaccare un oggetto inanimato piuttosto che un nemico vero e proprio. Forse vuole forare una porta, distruggere un condotto di carburante, tagliare un cavo della corrente o distruggere un contenitore d’acqua. Queste sono tutte strutture e possono essere attaccate come da regole sotto.

Resistenza e ferite

Sebbene non sia molto accurato, è più conveniente pensare alle strutture come elementi in grado di sostenere un determinato numero di ferite, come i combattenti. Puoi considerare le ferite come l’equivalente di punti danno che una struttura può subire.

Le strutture hanno un valore di Resistenza (R) e possono sostenere un certo numero di ferite prima di essere distrutte o danneggiate. Per esempio, il serbatoio d’acqua nello scenario “Colpisci e fuggi” ha un valore di Resistenza di 6 ed è danneggiato appena prende 1 ferita. Questi dettagli sono descritti nelle regole dello scenario stesso.

Tiro

Puoi sparare a una struttura esattamente come faresti ad un combattente nemico. Devi tirare per colpire e ferire normalmente. Molte strutture sono più semplici da colpire dei combattenti dato che sono bersagli grandi (+1 a colpirle). Un combattente può anche usare le granate anticarro o le granate termiche come cariche di demolizione. Il dispositivo deve essere posizionato sulla struttura entro 1” dal combattente durante la fase di tiro. E’ considerato un’azione di tiro ma non è richiesto alcun tiro per colpire, le cariche piazzate in questo modo non possono mai deviare. La bomba è attaccata alla struttura grazie alla superficie magnetica, esplode e colpisce il bersaglio automaticamente.

Corpo a corpo

Un combattente può colpire la struttura in contatto di base nella fase di Corpo a Corpo. Non può anche combattere in corpo a corpo contro un nemico o sparare nella fase di tiro nello stesso turno. A tutti gli effetti, il combattente sta attaccando la struttura durante il turno, cercando di farla a pezzi con qualunque arma a disposizione. Un combattente infligge automaticamente alla struttura un colpo per ogni attacco nel profilo. Risolvi il risultato dei colpi tirando per ferire normalmente.

Altre regole per il combattimento

COLPI CRITICI
Ignorate la tabella dei colpi critici di Mordheim. In caso di colpo critico si infliggono 2 ferite.

MODIFICATORI ALL’ARMATURA
Coltelli, spade e alter armi da corpo a corpo spesso usano la forza di chi le brandisce. La tabella sotto è utilizzata per determinare il modificatore al tiro salvezza quando la forza del modello viene usata in corpo a corpo.
Forza  – Modificatore al Tiro Salvezza
4 o meno 0
5 -1
6 -2
7 -3
8 -4
9 -5

Questo post è liberamente ispirato alla traduzione italiana di Necromunda ad opera dei cavalieri del dado. http://www.cavalierideldado.it/forum/showthread.php?tid=694


Mordheim – Necromunda – parte 2

Continua la mia serie di articoli realtiva alle possibili regole per giocare a Necromunda utlizzando come base le regole di Mordheim.

SAGOMA DEL LANCIAFIAMME

I lanciafiamme utilizzano una speciale sagoma a goccia che rappresenta il getto della fiamma. Lanciafiamme più piccoli, noti come mini-lanciafiamme, portatili, usano la stessa sagoma ma sono limitati ad una singola fiammata per partita dopodiché il liquido si esaurisce.

Per sparare con un lanciafiamme posiziona la sagoma con l’estremità più sottile a contatto con la basetta del modello che spara e l’estremità più larga sopra il bersaglio scelto. Tutti i modelli completamente coperti sono colpiti automaticamente e i modelli che giacciono solo parzialmente sotto la sagoma sono colpiti con un risultato di 4-6 con un D6. Nota che non si applicano modificatori per la gittata, la copertura e simili. I lanciafiamme sono particolarmente utili a colpire nemici dietro copertura! Vedi la sezione “Armeria” per ulteriori dettagli.

FUOCO SOSTENUTO

Certe armi particolarmente grandi e pericolose possono sparare con una scarica multipla di proiettili che possono colpire più bersagli alla volta. Questo viene chiamato tiro sostenuto o fuoco sostenuto. Le armi che sono in grado di fare fuoco sostenuto sono indicate nella sezione “Armeria”. Tipicamente, queste sono armi in stile mitragliatrice come il mitragliatore pesante o il cannone automatico, in grado di colpire più bersagli con una sventagliata di colpi.

Quando spari con un’arma di questo tipo dichiara se stai sparando normale o a fuoco sostenuto. Un colpo singolo viene risolto normalmente. Un colpo sostenuto viene invece risolto nel seguente modo. Tira prima per determinare quanto colpi spara l’arma, tirando un numero di dadi D3 pari al valore di fuoco sostenuto indicato nella descrizione dell’arma.

Ciascun colpo viene trattato come un colpo separato che può essere effettuato o contro il medesimo bersaglio o contro un altro modello in vista entro 4” dal bersaglio originale. Almeno un colpo deve essere assegnato al bersaglio originale. A parte questo, puoi assegnare gli altri colpi nel modo che ritieni più opportuno. Una volta allocati i colpi, tira per colpire per ciascuno di essi contro i vari bersagli. Ricorda che alcuni colpi potrebbero richiedere tiri per colpire differenti a seconda delle coperture o altro.

Dopo aver tirato per colpire, prosegui normalmente per ferire e verificare gli infortuni dei modelli che sono stati colpiti.

TIRI MUNIZIONE

I tiri munizione rappresentano dei blocchi nei meccanismi interni delle armi o delle munizioni così come la possibilità di aver esaurito le munizioni stesse. I pacchi energia possono scaricarsi o rilasciare un’improvvisa scarica di energia che brucia i circuiti, i proiettili possono incepparsi, esplodere o fare cilecca. Nessuna arma è del tutto affidabile o ha una disponibilità infinita di munizioni. Certe armi sono famose per essere incostanti.

Quando spari a un bersaglio e ottieni un risultato di 6 col dado, la tua arma potrebbe avere un malfunzionamento dopo aver sparato e devi fare un test sul tiro munizione con un D6. Nota che puoi comunque aver colpito bersaglio con un risultato di 6 e il colpo viene risolto normalmente Alcune armi sono più affidabili di altre. Questo viene rappresentato dal Tiro Munizione come mostrato nella sezione Armeria.

Tira un D6. Se ottieni meno del numero richiesto, l’arma ha mal funzionato ed è inutilizzabile per il resto dello scontro, se invece ottieni un risultato pari o superiore a quello richiesto, l’arma non ha problemi e puoi continuare a usarla normalmente.

Ecco alcuni esempi dei Tiri Munizione per alcune armi comuni:

Arma                          Tiro Munizione

Pistola Laser                2+

Pistola Automatica       4+

Pistola Requiem          6+

Fucile Laser                 2+

Fucile Automatico       4+

Fucile Requiem           6+
Come puoi vedere, le armi laser sono armi molto affidabili ed è il motivo per cui sono tra le favorite dai membri delle gang. Pistole e fucili Requiem sono armi più potenti ma il loro complesso sistema di caricamento comporta spesso malfunzionamenti.

LANCIAFIAMME

Alcune armi, in particolare i lanciafiamme, utilizzano un combustibile particolarmente volatile o una carica di energia. Per queste armi è richiesto un Tiro Munizione ogni volta che sparano. Vedi la sezione Armeria.

 

GRANATE

Le granate falliscono automaticamente qualunque Tiro Munizione che devono fare. Questo significa che hai lanciato l’ultima granata di quel tipo a disposizione o che le altre granate a disposizione sono false o dei bidoni.

 

OVERWATCH

La regola Overwatch (Sorvegliare) permette a un modello di sparare durante il turno dell’avversario. Rappresenta il combattente che prende posizione e attende il movimento del nemico in vista. Qualunque modello può mettersi in “Overwatch” all’inizio del suo turno. Un combattente a terra o inchiodato, o i cui nervi hanno ceduto, non possono “Overwatch”. Piazza un segnalino a fianco del modello per ricordare che è in “Overwatch”. Un modello deve spendere tutto il turno per mettersi in “Overwatch”. Il modello quindi non può muovere o sparare ma può fare perno per avere un arco di vista verso un’altra direzione. Non può nascondersi, ma può rimanere nascosto se ha iniziato il turno già nascosto. Durante il turno nemico, chi sta sorvegliando può sparare a qualunque bersaglio gli si presenti dinanzi in un qualunque momento. Per esempio, il modello potrebbe sparare a un bersaglio prima che questi muova, dopo che ha completato il movimento o mentre sta muovendo. Overwatch è molto utile per sparare ai modelli che si muovono tra le coperture o che escono dal nascondiglio per sparare. Una volta che il modello ha sparato, non si considera più in “Overwatch” ed è libero di muovere e sparare normalmente nel suo prossimo turno, o perdere il turno e tornare nuovamente in Overwatch se preferisci. Se un modello viene colpito mentre è in Overwatch, perde immediatamente il suo status. Lo stesso accade se il modello è obbligato a muoversi per qualunque motivo. Per esempio, se i nervi del combattente cedono questi sarà obbligato a muoversi e perdere la possibilità di Sorvegliare.

Quando vuoi sparare a un modello mentre sei in Overwatch, inizia col dichiarare che stai per sparare e quindi determina la posizione del modello nemico al momento del fuoco. Risolvi il tiro normalmente, sebbene ci sia una penalità di -1 per sparare a un bersaglio che sta comparendo o scomparendo mentre sei in Overwatch. Questa si applica quando il bersaglio esce da una posizione dove non poteva essere visto o sta cercando di muovere dove non può essere visto, dando un veloce bersaglio difficile da colpire a chi spara. Lo stesso malus si applica se il bersaglio sta caricando chi sta sorvegliando, a rappresentare quanto può essere snervante sotto l’effetto della carica di un bersaglio che si avvicina rapidamente. Ricorda che puoi sparare in qualunque momento del turno nemico, potresti quindi lasciare che il bersaglio arrivi a   breve distanza prima di sparare. Se però intendi sparare a un bersaglio nascosto quando questo dichiara di fare fuoco, dovrai attendere prima che questi faccia fuoco e poi risolvere il tuo colpo perchè il modello nemico perde la possibilità di essere nascosto proprio facendo fuoco. Nota però che, sparando fuori dalla fase di Tiro vera e propria, molte Abilità Balistica non si applicano. Quando sorvegli, puoi utilizzare solo le abilità “Tiratore Scelto” e “Colpo Formidabile”.

 

Questo post è lieramente ispirato alla traduzione italiana di Necromunda ad opera dei cavalieri del dado. http://www.cavalierideldado.it/forum/showthread.php?tid=694


Mordheim – Necromunda

Ormai arichiviata la parentesi natalizia di Mordheim all’oratorio dei Carmini in cui gli unci sconfitti indicussi del torneo sono stati i cacciaori di streghe e sugli altri risultati c’è molto da discutere, (indubbimanete gli skaven hanno vinto più partite e accumulato più denaro, i posseduti hanno più esperienza e le sorelle sigmanrite sono state la banda più solida e meglio equipaggiata.) sto tornado al mio setting preferito, la dannata città alveare di Necroumnda (ricordo che Necromunda è il pianeta e non la città).

Onestamente Mordheim è un warband skirmish che ha un regolamento più stabile e testato rispetto alla sorella maggiore Necromunda, ne è la naturale evoluzione, di conseguenza mi pareva opportuno pravare ad usare tale regolamento per provare Necromunda. Incrociamo inoltre le dita forse in futuro il nuovo specialist games struio darà nuova vita a questo gioco (a quanto sembra finalmente mamma GW si è accorta che da anni quello che sul mercato tira veramente sono i boardgame).

Complice la gilda dei cavalieri del dado, che ha gentilmente messo a disposizione su internet una traduzione italiana del regolamento, mi sono quidi accinto a cercare di fondere i reglamenti di Mordheim e Necromunda.

L’idea fondamentale del progetto è, fatto salvo tutto il contenuto del regolamento di mordheim, di creare un add on che permetta con tali regole di giocare anche a Necromunda.

Ferite Multiple

Alcune armi infliggono più di una ferita quando colpiscono. Un modello non può essere ridotto a meno di zero ferite ma ogni ferita extra inflitta farà si che l’avversario faccia un tiro sulla tabella degli infortuni. Per esempio, se un combattente ha 1 ferita rimasta e subisce 4 ferite con un singolo colpo, tirerai 4 dadi sulla tabella degli infortuni.
Risultati multipli (escluso il primo!) di “a terra” sono ignorati ma un combattente può subire più di una “ferita superficiale” per colpo. Un combattente che subisce ferite superficiali e va a terra nello stesso momento conterà come “a terra” ma subirà anche le penalità dovute alle ferite leggere. Le ferite multiple vanno determinate dopo aver fatto eventuali tiri salvezza e prima del tiro infortunio.

ARMATURA

L’armatura è meno importante e più difficilmente reperibile nei confine del sottoalveare di Necromunda rispetto ai campi di battaglia più convenzionali. I combattenti si affidano più alle coperture e alla loro arguzia per evitare infortuni. Ciò nonostante, alcuni combattenti indossano vesti protettivi o armature che possono salvarli da una ferita se la fortuna li assiste. Per rappresentare questo, esiste un test speciale chiamato Tiro Salvezza.

Se un combattente sta indossando un’armatura e subisce una ferita tira un D6. Se il risultato è sufficientemente alta il colpo non ha penetrato l’armatura e non ferisce chi la indossa. Il risultato richiesto varia a seconda dell’armatura indossata.

Le armature più comuni e il risultato richiesto per effettuare il Tiro Salvezza sono elencati qui sotto:

Armatura       Risultato richiesto

Antiproiettile    6+

Tattica             5+

Carapace         4+

 

Esempio: Un combattente è colpito da un tiro di Pistola Laser e subisce una ferita. Fortunatamente, indossa un’Armatura Carapace. Tira un dado e ottiene 5, sufficiente a deflettere il colpo e salvarsi.

Alcune armi penetrano le armature meglio di altre. Un colpo di Pistola Laser può essere deflettuto più facilmente di un colpo possente di Cannone Laser. Per rappresentare questo, ogni arma ha un modificatore al Tiro Salvezza, indicato nella descrizione dell’arma. Non è possibile effettuare un Tiro Salvezza se è richiesto un risultato superiore a 6.

ARMI AD AREA

Alcune armi sparano un guscio esplosivo o una scarica di energia che infliggono danno su un’area più grande. Queste armi utilizzano una sagoma circolare. Quando spari con un’arma che usa una sagoma nomina il tuo bersaglio. Se il bersaglio si trova oltre la gittata massima dell’arma il colpo si disperde senza causare danni. In caso contrario, prendi la sagoma e procedi come descritto sotto.

Per determinare dove cade il colpo devi fare un Tiro Deviazione. Piazza la sagoma centrandola sul modello e poi i due dadi speciali, il “Dado Deviazione” (il dado ha 4 frecce e due simboli “colpito”) e il “Dado Artiglieria” (il dado ha numeri e un simbolo “!”). Tira entrambi i dadi il più vicino possibile al bersaglio. Se il Dado Artiglieria mostra un numero, questo indica di quale distanza hai mancato il bersaglio, 2” 4” 6” 8” 10”. Sottrai dal totale del numero l’abilità balistica del lanciatore, se questo è minore o uguale a zero allora la sagoma non va spostata. La direzione dove cade il colpo è indicata dalla freccia sul Dado Deviazione. Se spunta il simbolo colpito la sagoma viene lasciata sul modello indipendente dal valore numerico del Dado Artiglieria a meno che non compaia anche il simbolo “!” di malfunzionamento sul Dado Artiglieria.

Se il Dado Artiglieria mostra il simbolo “!” (Malfunzionamento, o Misfire) devi effettuare un tiro munizione per verificare che l’arma non si sia inceppata. Se i dadi mostrano un risultato di “Colpito” e “Malfunzionamento” allora il colpo

può essere esploso in canna come spiegato nelle regole per le armi esplosive (vedi Armi Esplosive nella

sezione Regole Avanzate).

Questi viene colpito così come tutti i modelli che vengono coperti completamente dalla sagoma. Se un modello giace solo parzialmente sotto la sagoma è colpito se, tirando un D6, ottieni un risultato di 4,5 o 6. Tira per ferire e per gli eventuali infortuni per ciascun modello colpito.

Una volta che hai posizionato la sagoma, qualunque modello completamente sotto la sagoma viene colpito. Se un modello giace solo parzialmente sotto la sagoma è colpito se, tirando un D6, ottieni un risultato di 4,

5 o 6. Tira per ferire e per gli eventuali infortuni per ciascun modello colpito.

Nota che nessun colpo può deviare di più della metà della distanza che c’è tra il bersaglio e chi spara. Se il bersaglio si trova a 10” di distanza, il colpo non potrà deviare di più di 5” a prescindere dal risultato ottenuto col Dado Artiglieria. Tuttavia, un colpo che devia potrà finire fuori dall’arco di vista del modello che spara o oltre la sua gittata massima.

 

GRANATE

Ci sono molti tipi di granate disponibili per i combattenti del sottoalveare. Le più comuni sono le granate esplosive, Granate a Frammentazione (o Frag), e le granate a energia implosiva chiamate Granate anticarro (o Krak). Se un modello porta delle granate, è considerato averne a sufficienza per l’intero scontro, a prescindere da quante potrebbe effettivamente lanciarne. Vedi Granate nella sezione “Armeria” per la descrizione dei differenti tipi di granate.

Un modello può lanciare una granata al posto di sparare con un’arma. Il lancio di una granata è trattato esattamente come qualunque altro tiro, utilizzando la “Abilità Balistica” (AB) di chi sta lanciando la

granata.

Le granate a frammentazione e molte altre granate speciali usano la sagoma. Tutte le granate deviano come altre armi che usano la sagoma. Determina la deviazione come descritto in precedenza. Il limite massimo alla deviazione non si applica alle granate, che possono rimbalzare lontano prima di esplodere! Quindi, una granata lanciata a un bersaglio distante 2” può deviare fino a 5” in qualunque direzione!

La gittata massima della granata dipende dalla Forza (F) del modello che la lancia.

 

Forza     1     2     3     4     5+

Gittata 4” 6”   8” 10” 12”+

 

Alcune granate speciali sono state concepite per produrre fumo o gas utile a fornire copertura. Quando lanci una granata fumogena, ad esempio, non vuoi lanciarla effettivamente contro un nemico ma piuttosto in un punto nel terreno. Quando lo fai, nomina semplicemente il punto del terreno dove vuoi lanciarla. Il punto come bersaglio piccolo quindi avrai una penalità di -1 a colpire.

 

SAGOMA DEL LANCIAFIAMME

I lanciafiamme utilizzano una special sagoma a goccia che rappresenta il getto della fiamma. Lanciafiamme più piccoli, noti come mini-lanciafiamme, portatili, usano la stessa sagoma ma sono limitati ad una singola fiammata per partita dopodiché il liquido si esaurisce.

Per sparare con un lanciafiamme posiziona la sagoma con l’estremità più sottile a contatto con la basetta del modello che spara e l’estremità più larga sopra il bersaglio scelto. Tutti i modelli completamente coperti sono colpiti automaticamente e i modelli che giacciono solo parzialmente sotto la sagoma sono colpiti con un risultato di 4-6 con un D6. Nota che non si applicano modificatori per la gittata, la copertura e simili. I lanciafiamme sono particolarmente utili a colpire nemici dietro copertura! Vedi la sezione “Armeria” per ulteriori dettagli.

 

FUOCO SOSTENUTO

Certe armi particolarmente grandi e pericolose possono sparare con una scarica multipla di proiettili che possono colpire più bersagli alla volta. Questo viene chiamato tiro sostenuto o fuoco sostenuto. Le armi che sono in grado di fare fuoco sostenuto sono indicate nella sezione “Armeria”. Tipicamente, queste sono armi in stile mitragliatrice come il mitragliatore pesante o il cannone automatico, in grado di colpire più bersagli con una sventagliata di colpi.

Quando spari con un’arma di questo tipo dichiara se stai sparando normale o a fuoco sostenuto. Un colpo singolo viene risolto normalmente. Un colpo sostenuto viene invece risolto nel seguente modo. Tira prima per determinare quanto colpi spara l’arma, tirando un numero di dadi D3 pari al valore di fuoco sostenuto indicato nella descrizione dell’arma.

Ciascun colpo viene trattato come un colpo separato che può essere effettuato o contro il medesimo bersaglio o contro un altro modello in vista entro 4” dal bersaglio originale. Almeno un colpo deve essere assegnato al bersaglio originale. A parte questo, puoi assegnare gli altri colpi nel modo che ritieni più opportuno. Una volta allocati i colpi, tira per colpire per ciascuno di essi contro i vari bersagli. Ricorda che alcuni colpi potrebbero richiedere tiri per colpire differenti a seconda delle coperture o altro.

Dopo aver tirato per colpire, prosegui normalmente per ferire e verificare gli infortuni dei modelli che sono stati colpiti.

TIRI MUNIZIONE

I tiri munizione rappresentano dei blocchi nei meccanismi interni delle armi o delle munizioni così come la possibilità di aver esaurito le munizioni stesse. I pacchi energia possono scaricarsi o rilasciare un’improvvisa scarica di energia che brucia i circuiti, i proiettili possono incepparsi, esplodere o fare cilecca. Nessuna arma è del tutto affidabile o ha una disponibilità infinita di munizioni. Certe armi sono famose per essere incostanti.

Quando spari a un bersaglio e ottieni un risultato di 6 col dado, la tua arma potrebbe avere un malfunzionamento dopo aver sparato e devi fare un test sul tiro munizione con un D6. Nota che puoi comunque aver colpito bersaglio con un risultato di 6 e il colpo viene risolto normalmente Alcune armi sono più affidabili di altre. Questo viene rappresentato dal Tiro Munizione come mostrato nella sezione Armeria.

Tira un D6. Se ottieni meno del numero richiesto, l’arma ha mal funzionato ed è inutilizzabile per il resto dello scontro, se invece ottieni un risultato pari o superiore a quello richiesto, l’arma non ha problemi e puoi continuare a usarla normalmente.

Ecco alcuni esempi dei Tiri Munizione per alcune armi comuni:

 

Arma                          Tiro Munizione

Pistola Laser                2+

Pistola Automatica       4+

Pistola Requiem          6+

Fucile Laser                 2+

Fucile Automatico       4+

Fucile Requiem           6+

Come puoi vedere, le armi laser sono armi molto affidabili ed è il motivo per cui sono tra le favorite dai membri delle gang. Pistole e fucili Requiem sono armi più potenti ma il loro complesso sistema di caricamento comporta spesso malfunzionamenti.

LANCIAFIAMME

Alcune armi, in particolare i lanciafiamme, utilizzano un combustibile particolarmente volatile o una carica di energia. Per queste armi è richiesto un Tiro Munizione ogni volta che sparano. Vedi la sezione Armeria.

GRANATE

Le granate falliscono automaticamente qualunque Tiro Munizione che devono fare. Questo significa che hai lanciato l’ultima granata di quel tipo a disposizione o che le altre granate a disposizione sono false o dei bidoni.

Questo post è lieramente ispirato alla traduzione italiana di Necromunda ad opera dei cavalieri del dado. http://www.cavalierideldado.it/forum/showthread.php?tid=694


Cult mechanicus – inspiration ideas

“Non c’è verità in carne, solo tradimento.”

“Non c’è forza nella carne, unico punto debole.”

“Non c’è costanza nella carne, solo degrado.”

“Non c’è certezza nella carne, ma morte.”

– Credo Omnissiah

Adeptus Mechanicus è il nome ufficiale imperiale all’interno del Adeptus Terra per il Cult Mechanicus o Culto della Macchina. Nei tempi antichi, prima che l’attuale Età dell’Imperium iniziò ufficialmente a seguito della fine dell’eresia di Horus.

L’adeptus Mechanicus riconoscono l’Imperatore dell’Umanità, come il sovrano della Imperium dell’Uomo, ma non la verità religiosa del culto imperiale o dell’Ecclesiarchia. Invece, Cult Mechanicus segue le sue scritture oscure e misteriose e adora la divinità che chiamano il Dio Macchina o il “Omnissiah”

Il Mechanicus ritiene che la conoscenza è la vera manifestazione della divinità nell’universo, e tutte le creature e artefatti che incarnano conoscenza sono santi a causa di esso. L’Imperatore è il supremo oggetto di culto per l’umanità, l’incarnazione vivente del Dio Macchina o Omnissiah, perché egli comprende tanto, capisce di più circa la vera natura della realtà rispetto a qualsiasi altro essere in atto.

I Mechanicus riguardano anche carne biologica come debole e vedono la rimozione e la sostituzione di tessuto biologico con parti meccaniche o bioniche come un atto sacro. La maggior parte degli anziani Tech-sacerdoti hanno poche parti organiche rimaste e alla fine diventano più macchina che uomo.

– liberamente tratto da warhammer wikia

Nell’universo di warhammer 40000 i tecnopreti (techpriest) o adeptus mecchanicus mi hanno sepre affascinato come concetto e da quando sono finalmente disponibili le miniature degli skitari e degli elettropreti ho iniziato a collezionarne una certa quanità.

Visto il prezo non esattamente accessibile dei modelli e la consistente quantità di avanzi della scatola ho presto iniziato a cercare idee per utilizzare i pezzi in eccesso mischiandoli con modelli più economici.

Queste sono alcune delle fonti di ispirazione che ho trvato su internet, vari gruppi di tecnopreti, seguaci, servitori imperiali e famigli.

adeptus_mechanicus_techpriest_troop_1
Techpriest, accolito e servitori

66ddf2fcd490067e727b09f08869af1d
Un servitore

AM-Army01
Vari servitori imperiali

815d88c256e1e3f5df0c3269053b1156
Una selezione di famigli imperiali ottenuti dai nigth gobin

Firstthree
Un tecnoprete con accolito e servitore

472337_sm-=i=, Adeptus Mechanicus, Admech, Conversion, Inq28, Inquisimunda, Inquisitor
Un techpriest molto amletico

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il mio favorito, l’acchiappa servoteschi (basato sul negromante dei conti vampiro)

JB minis
Varie miniature credo di Jhon blanche che potrebbero andare bene anche per Necromunda

AM-Adepts20Una selezione di tecnopreti vintage
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Altre miniature sempre in stile Jhon Blanche che nuovamente potrebbero essssere adeptus mechanicus quanto modelli per Necromunda.

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Un altro servitore ottenuto dalla spettro di warhammer. Si trovano moltissime applicazioni su internet del corpo dello spettro per modelli fantascientifici.


Crawler per Necromunda

Oggi navigavo su yak tribe, l’ex Yakromunda e mi sono imbattuto in questo simpatico Crawler per Necroumda, realizzato interamente in carta.

Sandmaster

Sono sempre sbalordito da cosa si possa riuscire a realizzare con carta e forbici, mi dispace solo di essere troppo impedito per questo genere di lavori.