Riflessioni sulle Avventure per un giocatore e master

Negli scorsi due anni, più per necessità che per virtù, ho iniziato a giocare avventure di D&D  e poi Pathfinder su skype fra me (Dungeon master) e la fidanzata (giocatrice) portando avanti il personaggio di Camelia Farnese e il suo tentativo di affermazione personale nel mondo di Rarte (aka Kata Kumbas).

Poi alla fine dello scorso anno ho fatto nuovamente l master in gruppo e ho giocato una breve campagna. Poi io ho abbandonato il gruppo causa problemi di salute e una certa incompatibilità del mio stile di gioco rispetto a persone che hanno ormai più di 8 anni meno di me, mentre la fidanzata continua ancora in due gruppi nati da quel primo.

Questo ha fatto un po’ andare in crisi l’idea di giocare partite 1 vs 1.

Premesso che giocare partite in solitaria è chiaramente un surrogato, inferiore per qualità, del prodotto originale, che prevede un gruppo di norma fra i 4 e il 6 giocatori, giocare in solitaria riguarda in primis una dimensione del gdr che non è preponderante in genere nelle partite di gruppo, quella dell’impatto del singolo sul modo di gioco e vice versa.

Il gdr classico prevede l’avventura come una somma di problemi e sfide da affrontare in gruppo in cui solo la combinazione di abilità diverse permette di affrontare i problemi. Il mago delle prime edizioni di D&D poteva anche fare schifo ai livelli bassi, ma senza qualcuno che prendesse quella classe difficilmente un gruppo poteva arrivare infondo all’avventura. Idem un chierico per la cura è quasi una necessità.

L’azione si struttura come interazione fra i vari giocatori e come interazione fra i giocatori e il mondo circostante.

Nel gioco 1 vs 1 manca tutta la parte di interazione fra i personaggi del gruppo, c’è un unico personaggio che interagisce con il mondo e con tutta una serie di comprimari . Mentre nel gdr classico vi è un gruppo, in questo tipo di avventure vi è un solo protagonista.

I motivi del giocatore e le sue azioni sono molto più rilevanti rispetto a quelle che possono essere le singole avventure e la risoluzione di eventuali problemi. Le motivazioni personali diventano molto più importanti poiché manca tutta la parte di supporto del gruppo. In un gruppo ci sono vari motivi che si intrecciano a formare ciò fa decidere le azioni di tutti i membri, mentre nell’1 vs 1 le decisioni di un singolo plasmano il corso degli eventi.

Nel caso di Camelia Farnese ad esempio le avventure tendono a dare risalto al suo bisogno di affermarsi e scontrarsi con una società relativamente maschilista che la vorrebbe vedere meno combattiva e più rispettosa delle tradizioni, il rapporto con la famiglia ambivalente nei tentativi di ostacolarla o aiutarla è fondamentale per comprendere le strade prese dal personaggio così come il suo rapporto con il divino costellato di momenti di zelo, dubbi di fede e momenti sconforto, che si conclude però con una ritrovata consapevolezza del proprio rapporto con Dio (forse). Aspetti che in una partita con più giocatori / personaggi ciascuno con motivazioni e sensibilità diverse non possono risaltare eccessivamente al disopra dell’azione corale, altrimenti invece di avere un gruppo si diventa una somma di singoli. Stare in un gruppo è anche l’arte di saper raggiungere il compromesso e non voler a tutti i costi spiccare al disopra degli altri giocatori.

In sintesi a mio parere un 1 vs 1 si gioca in primis per vedere la crescita del personaggio e la sua evoluzione, piuttosto che per affrontare le difficoltà insite nelle avventure.

Tornare a giocare online con Idroo parte seconda

Ieri abbiamo nuovamente giocato online a Kata Kumbas / Pathfinder, dopo la partita di venerdì. Due serate di fila sono una rarità specie in questo periodo dove la fidanzata ah ripreso l’università e io sono iper-oberato di lavoro.

Pathfinder è molto simile a D&D 3.5, ma più comprendo le migliorie che vi sono state apportate e più lo trovo congeniale al mio stile di gioco.

La scorsa volta c’era da fare solo un combattimento e quindi avevamo utilizzato la chat testo, ma visti i risultati verso la fine della partita precedente, questa volta abbiamo optato per una chat video. Ieri la connessione non era particolarmente buona ma siamo comunque riusciti ad avere una discreta interazione.

Immagine3

Un difetto della nuova versione di Idroo è che la lavagna non è multi foglio e non si può fare copia e incolla fra una lavagna e l’altra

Questa partita è iniziata con uno spinoso problema, la precedente era stata un semi massacro e solo un PNG poteva ancora affrontare l’Ogre carceriere. Per aiutare il PNG Farnese si era arresa e poi aveva usato un incantesimo per stregare parzialmente l’ogre. Dal mio punto di vista quindi questo le da comunque vada lo scontro diritto agli xp per la bestiaccia per il sangue freddo dimostrato anche in una situazione quasi disperata.

Peccato che il png abbia un pessimo rapporto con Farnese e potrebbe fare più cose equiprobabili:

andarsene lasciando Farnese sola con l’ogre, visto che questi per due minuti è costretto a fissare solo lei

il png potrebbe restare e usare i due minuti per uccidere l’ogre a colpi di pistola

il png che è paranoico e terrorizzato dall’idea di poter morire una seconda volta ha una pergamena (la giocatrice non sapeva che combinava gli effetti di risurrezione e teletrasporto) ma ora che vede una via di fuga è meno intenzionato ad usarla.

In una partita normale è difficile che siano le azioni di un png e quindi del master a condizionare gli eventi, mentre in un 1 vs 1 visto che c’è un solo giocatore i PNG a volte hanno un ruolo rilevante.

Anche se la giocatrice si è infilata in una situazione con pochissimi margini di manovra, mi dispiace comunque frustrare i suoi tentativi di restare a galla che ormai si sono ridotti a quasi zero. In genere come Master tendo a decidere in maniera molto autonoma le mie mosse rispetto ai giocatori, ma in un 1 vs 1 è invece fondamentale in questi momenti prendersi il tempo di valutare anche con il giocatore quali sono le scelte logiche che i PNG potrebbero compiere per permettere anche a loro di avere un minimo di controllo sul flusso del gioco.

Abbisamo così valutato assieme che la soluzione 1 sarebbe la più probabile ma significherebbe che Camelia Farnese tornerebbe automaticamente ad essere prigioniera dei vampiri. La soluzione 2 è giustificabile con il fatto che l’ogre ha ucciso l’amante di Teferine e la soluzione 3 è altamente improbabile perchè non c’è più motivo

Alla fine abbiamo deciso assieme che Teferine se ne andava, ma non prima di aver vendicato la morte di Thorax. Farnese, ostinata come il suo solito, resuscita Thorax e poi usa gli ultimi poteri del suo libro sacro per curare il curabile.

L’avventura è proseguita e ora il gruppo è allo stremo e ha difronte a se delle gelatine grige in un corridoio in cui si può proseguire solo in fila indiana e di nuovo sembrano esserci solo due alternative: la morte o finire prigionieri dei vampiri.

Questi sono gli XP guadagnati fino ad ora da quando Camelia Farnese ha deciso di dare la caccia alla vampira a Nevezia:

contrabbandiere 400
allip 800
barbazu 3200
spettro 800
ratti 2400
ogre barbaro 2400
vampira 3200
bonus per la giocata contro l’ogre 1000
ostinazione a voler proseguire nonostante il rischio di un esito infausto 1000
decidere che Teferine ti abbandona i 1000 xp per la coerenza
salvare il bardo 800 xp
recuperare la boccetta intatta 9600 xp
furetti 3600 xp

Tornare a giocare online con Idroo

Oggi abbiamo riprovato a giocare online a Kata Kumbas dopo un lungo periodo di inattività. Era molto che non usavo Idroo, un tool per l’e-learning interattivo gratuito. Dopo aver passato 30 minuti a preparare una mappa di gioco per D&D ho scoperto con mio grande scorno che Idroo non funziona più con Skype.

Poco male. Idroo esiste ancora solo che ora è un’app online disponibile per Skype, Windows Live o Google.

Visto che la lavagna condivisa come metodo di condivisione e dungeon mastering mi piaceva ho preso e provato anche questa nuova versione di Idroo.

Questo è stato il risultato, partendo dalla scansione della vecchia mappa

Immagine

Così questa sera con l’ausilio anche di di rollz abbiamo finito online il combattimento contro l’Ogre, iniziato la scorsa avventura.

Unico appunto. La prossima volta cercherò di evitare la chat testo in rollz perché in ultima ha laggato e tutto ad un colpo mi sono arrivati 5 msg della fidanzata che mentre io giocavo un png stava provando qualcos’altro e ancora non so nemmeno cosa.

Poi mi rendo costo che non sono il massimo a scrivere e ho dimenticato di spiegare che Teferine Karrer prima faceva un testo di rapidità di mano per dissimulare l’estrazione di una pergamena e poi usava usare oggetti magici per provare a lanciarla.

Personalmente resto dell’idea che per giocare la cosa migliore sia comunque sentirsi in viva voce su Skype. Mi rendo conto che non sono ne adatto e appassionato delle avventure testuali.

Castle Spulzeer – Sharill

Uno degli incontri secondo me potenzialmente migliori del vecchio modulo per AD&D di Caslte Spulzeer è quello nel villaggio di Moonheart successivo all’inizio della storia, che è al difuori della trama principale.

Dopo che i personaggi vengono coinvolti dal losco Gasparre de Luca nella cittadina di Eshpurta vengono a sapere che non si può abbandonare il luogo senza un scorta armata, ovviamente a pagamento.

Come spesso succede nei Forgotten Realms e più in generale nei moduli degli anni 80 e 90 la scorta armata è estremamente amichevole con gli sconosciuti in virtù del semplice fatto che sono degli avventurieri e così si viene a sapere che il loro capitano è fidanzato con una sacerdotessa di Selûne che ultimamente non sta bene.

Con molta originalità la ragazza si chiama Sharill che più o meno si potrebbe tradurre come la malattia di Shar o colei che vuole male a Shar, peccato che ora non stia bene, abbia strane febbri e vada in giro solo di notte. Cose che per altro potrebbero tranquillamente essere dovute al suo maggior contatto con la divinità, se non che Sharill è stata mutata in un vampiro da uno straniero che la giovane aveva tentato di scorrere. Ora lei è una creatura del male anche se sente un suo contorto bisogno di proteggere ancora gli abitanti del proprio villaggio.

Il gruppo arriva e comincia ad indagare ed è estremamente facile diventare consapevoli della verità Un po’ meno provarla. A complicare la cosa gli abitanti del villaggio senza una prova inconfutabile del vampirismo della ragazza saranno estremamente infuriati con i giocatori che hanno ucciso la loro sacerdotessa preferita, una donna che ora “evidentemente mostra i segni delle benevolenza di Selûne”.

È a questo punto che da master io ritengo che non bisogni dare ai giocatori una semplice via d’uscita banalizzando la cosa in basta che diate delle prove al villaggio del suo lato sovrannaturale e poi potete uccidere la bestia cattiva.

Quello che l’incontro più di tutto dovrebbe far trasparire è la personalità in confitto di Sharill. Da un lato lei sente una fame sempre crescente possedere il suo corpo, dall’altro  è comunque ancora desiderosa di difendere il suo tempio anche se nel nuovo stato ha perso tutti i suoi poteri di sacerdotessa.

Sharill is not happy with her new existence; in fact, she would rather that Shar’s priest had killed her outright. She is not suicidal, however, and will defend herself if attacked.

Per altro l’avventura afferma chiaramente che la donna non è affatto a suo agio con la sua nuova esistenza e avrebbe preferito che lo straniero l’avesse piuttosto uccisa che trasformarla io quello che è ora, ma non è comunque una persona con tendenze suicide e quindi tenterà di evitare di venire scoperta e non esiterà a difendersi.

La possibilità di presentare questo dilemma morale in un’ambientazione in cui il contrasto fra bene e male in genere non è dipinto in bianco e nero, senza toni intermedi, come quella di Kata Kumbas è stata la cosa che per prima mi ha fatto decidere per l’utilizzare questo modulo durante le mie partite via skype con la fidanzata.

Nel contesto di una Laitia in cui gli ambienti rurali sono ancora intrisi di paganesimo e si sta sviluppando in crescendo il conflitto fra il vecchio e il nuovo culto, la sacerdotessa pagana Sharill ha ancora maggiore facilità a nascondere la sua nuova natura agli abitanti del villaggio di Cuore di Luna.

Il carattere brusco di Camelia Farnese e la sua tendenza ad agire in maniera fin troppo spiccia ha poi fatto il resto facendo precipitare gli eventi fino ad uno scontro notturno nel bosco che è precipitato fino a conseguenze estreme, con la sacerdotessa che deride la rivale sconfitta e la lascia con in braccio un’Ofelia piagata dalla contaminazione del vampiro.

Farnese stessa è stata costretta riconsiderare tutto il comportamento della donna e a valutare che effettivamente sebbene ora fosse una creatura delle tenebre il suo attaccamento al villaggio era sincero, al punto che in seguito a molte peripezie le due donne si incontrano di nuovo e arrivano a collaborare sebbene sempre diffidenti fra loro.

Bullets

Oggi è sabato e finalmente ho il tempo di prendere in mano con calma il blog e i miei impegni nel lato svago. Ormai ci sono seri progetti di far tornare il Mondo Rinato e l’era di Cthulhu sulle pagine di questo blog e di riprendere le partite via Skype, che latitano da quasi un anno. Tempo e stanchezza permettendo questa volta esploreremo il gelido il Regno di Asgard, la lettura di alle montagne della follia è il primo passo in questa direzione, la ricerca di una colonna sonora adatta la seconda.

Dal video ufficiale di youtube vi lascio quindi agli Archive con il loro singolo Bullets

Bullets are the beauty of the blistering sky
Bullets are the beauty and I don’t know why

I proiettili nel mondo rinato stanno per tornare a volare e nessuna carne verrà risparmiata…

Marilissa Stregazza

Marilissa Stregazza è l’ultima erede vivente della decadente famiglia degli Stregazza, un’antica stirpe di maghi della Zolia. Questo personaggio non giocante è stato utilizzato nella la campagna giocata su skype lo scorso inverno ed è liberamente ispirato a Marble di Castle Spulzeer e di Antico Terrore, due avventure collegate pensate per i Forgotten Realms e Ravenloft.

Il personaggio è abbastanza vanitoso e cerca di vivere spensieratamente, ma si tratta di una maschera per nascondere il trauma di essere stata uccisa dal fratello che voleva resuscitare Chardath e rubare i poteri della bisnonna oltre a quello di essersi ritrovata convertita al nuovo culto dalla magia di Aggarath. Il suo atteggiamento verso Camelia Farnese è ambivalente.  da un lato le è grata per aver vendicato la sua morte e averle ridato la vita, dall’altro la ritiene responsabile per la sua condizione di licantropo e per la sua conversione forzata alla nuova fede.

Alternarsi fra me e la fidanzata ad interpretare questo PNG è risultato un esperimento molto divertente.

Generalmente in E6 un personaggio può avere un massimo di 6 livelli di classe, ma Marilissa è un licantropo afflitto e la permanenza nella gemma di Aggarath le ha dato un livello bonus di Chierico del nuovo culto e quindi nella sua condizione può progredire fino al livello 8.

Level

HD

Base Attack Bonus

Fort Save

Ref Save

Will Save

Special

Spells per day

 

1st

2nd

3rd

1st

1d8

+0

+2

+2

+2

Licantropo: Alertness, Weapon Finesse,
Low-Light Vision, Scent

1st

1d8

+0

+2

+0

+2

Chierico: Aura, channel energy 1d6, domains, orisons, spontaneous casting

3

1+1

1st

1d6

+0

+0

+0

+2

Mago Arcane bond, arcane school, cantrips, Scribe Scroll

3

1

2nd

1d6

+1

+0

+0

+1

4

2

3rd

1d6

+0

+1

+1

+0

4

2

1

4th

1d6

+1

+0

+0

+1

4

3

2

5th

1d6

+0

+0

+0

+0

Bonus feat

4

3

2

1

6th

1d6

+1

+1

+1

+1

4

3

3

2

PF 50

forza 10 / +0
destrezza 14 / +2
costituzione 13 / +1
intelligenza 17 / +3
saggezza 12 / +1
carisma 10 / +0

8 hide racial bonus for areas of snow or ice

Padronanza (freccia acida, sonno e dardo incantato)

Incantesimi silenziosi

Mente al disopra del corpo

Volontà di ferro

weapon finesse

alertness (+2 listen e spot)

arma specializzata pugnale

Aggarath come oggetto legato +9 / 1d4+4

Borsello degli incantesimi

Carta e penna

Libro

Anello di protezione +2

Anello di affinità animale

Intese spells +2

Force missle 1d4+2 (6)

Chanel energy 1d6 3/day

2 domini (memory e liberation)

Licantropo in forma ibrida

Attak Bite 1d6 /size medium +3 natural armor, DR 5/silver, movement 40 ft, str 12 dex 17 con 16

8 hide racial bonus for areas of snow or ice

Change Shape (Su) An afflicted lycanthrope can assume animal or hybrid form as a full-round action by making a DC 15 Constitution check, or humanoid form as a full-round action by making a DC 20 Constitution check. On nights when the full moon is visible, an afflicted lycanthrope gains a +5 morale bonus to Constitution checks made to assume animal or hybrid form, but a –5 penalty to Constitution checks made to assume humanoid form. An afflicted lycanthrope reverts to its humanoid form automatically with the next sunrise, or after 8 hours of rest, whichever comes first. A slain lycanthrope reverts to its humanoid form, although it remains dead.

Licantropo in forma di volpe

Attack Bite 1d4 / Size small +3 natural armor, DR 5/silver 40 ft, movement, , str 12 dex 17 con 16

8 hide racial bonus for areas of snow or ice

Abilità: Sapienza magica, Conoscenza arcana, Furtività, Conoscenza Religione, Percezione

Giocare the ship of horror nel 2013

Dopo ululate nella notte, e antico terrore, questa primavera ho giocato online anche una terza avventura di Ravenloft degli anni 90.

The ship of horror, in italiano dovrebbe essere stato tradotto come la nave degli orrori, era il secondo modulo di Ravenloft della serie RA (un gruppo di avventure non collegate fra loro) e ha un titolo carico di buoni auspici. Cercavo un’avventura che mi desse ispirazioni per un viaggio in mare e così ho peccato questa avventura per personaggi di ottavo livello acquistata in stock assieme ad alcune amenità della 3.5 da un amico.

Mi pareva un’ottima sfida per Camelia Farnese, al tempo usavo ancora le classi della 3.5 ma per gli esperimenti di questo inverno passerò a Pathfinedr anche per la versione online.

Quindi mi sono accinto a riadattare la storia per Kata Kumbas, ho visto che le avventure di ravenloft una volta tolti gli elementi vittoriani si adattano bene al mio modo abbastanza dark di giocare Kata Kumbas, evidenziando soprattutto gli aspetti macabri e grotteschi dell’ambientazione a parziale discapito di quelli più comici. Una bella risata goni tanto quando si gioca horror per altro a mio parere fa bene per drammatizzare e enfatizzare il contrasto dei momenti drammatici.

La cosa buona di scegliere un’avventura di Ravenloft è che i personaggi non sono amici di tutti e la storia non comincia in una taverna o alla corte del re quindi l’introduzione non va risistemata se non per cambiare i nomi. Il capitano Garvyn quindi è diventato il sedicente capitano Adelmo Collasanta, che ci tiene sempre a precisare che la donna con cui dorme quando torna al porto di Ostiglia è tutto fuori che santa

Il primo problema che si è presentato è che io gioco E6 e questa è un’avventura per personaggi di livello 8/10 e quindi va riscalata nei mostri, ma quello manuale dei mostri della 3.5 alla mano è un problema facilissimo da risolvere.

La parte più complessa riguarda lo svolgimento dell’azione. La prima parte dell’avventura avviene in una nave ed è molto serrata, quasi claustrofobica e l’ho lasciata invariata, spettri principali Giacomo, Carlotta e Madelina. Poi si pone il problema di andare a recuperare  sei cadaveri sott’acqua, ma qui è meglio metterli sul basso fondale di un’isola tutti e tre assieme e piazzare un bel granchio gigante.

Dopo un bell’inizio secondo me a Tolstein si perde patos e per ragioni di ambientazione (avevo appena inserito una inusuale apparizione di vampiri a Laìtia) Tolstein può stare bene come villaggio sulla costa jugoslava, infestato dalle orrende creature della Bacadia, portando con se un’interessante domanda:

Cosa ci fanno i bevitori di sangue del nord Europa così vicini al Mare Nostrum?

Lì poi la cosa mi è sfuggita un po’ di mano per la troppa irruenza della protagonista femminile, ma ci siamo ripresi nell’ultima parte giocata sull’isola del negromante, dove nuovamente per raccordare le cose il negromante era in realtà una vampira negromante, mentre tutti erano fino all’ultimo pronti a pensare che fosse un vecchiaccio scorbutico.

Personalmente le avventure anni 90 mi piacciono abbastanza, le altre con cui mi trovo vene a giocare sono le prime avventure della D&D 3.5 che riportano nei luoghi della caduta di Ashardalon, però resto dell’idea che mantengano delle “ingenuità” e che necessitino di opportune limature qua e la per renderle più convincenti.

Il Punto dei lavori

Anche se ultimamente mi pare di aver abbandonato questo blog un po’ a se stesso, ho finalmente terminato di scrivere la brutta copia di altri sette post su Camelia Farnese che ora attendono di essere revisionati da No’Akei prima della pubblicazione e che riguardavano due avventure brevi, “Corrupt Crypt of Ilmater” (avventura scaricabile da dragon’s foot) e “Shadizar the city of Wikedness”. Ora devo scrivere solo il resoconto de “The ship of Horrors” per essere in pari con le avventure giocate.

Trovo ci sia una certa ironia nel fatto che ultimamente gioco prevalentemente avventure “vecchia scuola” o D&D / AD&D originali ma usando le regole di D&D 3.5 o di Pathfinder.

A breve conto di iniziare a giocare a Darksun su Skype (sempre con avventure seconda edizione e regole 3.5),

Invece l’attuale gruppo di gioco di Pathfinder al Thunderdome probabilmente terminerà fra un mese dopo che un giocatore ha dato forfaite e gli altri stanno muovendo verso altri setting. Non sono un grande estimatore dei Forgotten Realms, e i miei giocatori preferiscono avventure lineari con poche problematiche, ma tornare a giocare davanti ad un tavolo con altre 6 persone è stata comunque una bella esperienza.

Gestire online una partita di Warhammer RPG

Nelle scorse settimane ho fatto un po’ di prove tentando di giocare su skype a Martelli da Guerra, o più precisamente Warhammer fantasy Rpg seconda edizione. Il regolamento si presta abbastanza bene al gioco online avendo poche regole abbastanza semplici e meccaniche snelle.

Il fatto che le regole per giocare si possano condensare in una trentina di pagine e che si riesca a giocare tranquillamente anche senza miniature lo rende un buon soggetto per una prova su Skype.

Ho provato con l’avventura introduttiva del manuale originale, attraverso il Darkvald e di per se le cose avrebbero anche funzionato bene se non fosse stato per le parti di combattimento.

I combattimenti in martelli da guerra sono improntati sull’idea di attaccare e parare. I colpi a segno sono pochi e tutti potenzialmente letali.

Nel momento in cui c’è un solo personaggio con 4 PNG e 5 mostri la quantità di tiri da fare

Da parte mia c’è stato l’errore di non assegnare i PNG a No’Akei per darle più cosa da fare durante lo scontro, dall’altro però ci sarebbe comunque la necessità di diminuire il numero di partecipanti “Attivi” all’azione lasciando il grosso dello scontro in background e dandone solo una valutazione a spanne dell’esito.

Per la seconda avventura ho provato ad eliminare questo collo di bottiglia glissando su tutti gli scontri che coinvolgevano PNG contro PNG e concentrando l’azione solo negli scontri fra personaggi giocanti e nemici. In ogni caso però il funzionamento del combattimento con molti tiri che non portano a nessun risultato tende a dare l’idea di un gioco “rallentato”, cosa che non si sperimenta attorno al tavolo dove fra un tiro e l’altro in genere si scherza o si sdrammatizza.

Per ora presumo che sospenderemo queste prove per passare a riprendere in mano Darksun e  il personaggio di Rikku, in fondo è da due anni checi sono ancora trecento elfi malintenzionati che meritano una lezione per aver avvelenato un’oasi. E’ una questione che è rimasta in sospeso per veramente troppo tempo.

Se più avanti riproverò a giocare a martelli, per semplificare ulteriormente, penso che utilizzerò le regole per le armature semplificate e una sola tabella dei critici, considerando automaticamente storditi i nemici a -1 e morti i nemici a -5, spero così di velocizzare ulteriormente il combattimento.

In alternativa ci sarebbero le regole di Mordheim o Warhammerquest con i D6.

Nel gdr esiste il concetto di giusto o sbagliato?

Dopo l’ennesima partita via skype io e No’Akei abbiamo avuto una discussione sull’interpretare i propri PG, che è partita dalla riflessione che effettivamente in genere le persone non scavalcherebbero i muri di cinta delle case così per sport solo perché non vogliono aspettare 6 ore per un appuntamento: “chi sarebbe tanto scemo da scavalcare il muro di cinta? Risposta: io”

Premesso che come ho scritto di qualche tempo fa ad Ale i personaggi giocanti non hanno nessun bisogno di essere convinti a cacciarsi nei guai, questo non significa assolutamente che nel farlo un giocatore stia sbagliando tutto.

Il gdr, a differenza degli scacchi o di un boardgame, non è fare giusto o sbagliato, è interpretare bene una situazione; dove bene significa coerentemente con il vissuto del proprio personaggio, con le sue fisime e anche con i suoi difetti fino a punto che in alcuni casi per motivi di principio potrebbe fare scelte che da un punto di vista razionale potrebbero essere sconvenienti.

Camelia Farnese ad esempio è una ragazza bizzosa, cocciuta e testarda. Farnese si sente un po’ il re del mondo ed è normale che finisca per pestare i piedi a tutti. È stata creata come un personaggio femminile che viveva in un mondo che la voleva dimessa, mentre lei voleva dimostrare di valere tanto quanto un uomo anche nel mestiere delle armi e nella gerarchia della fede.

A volte Farnese è il tipo di persona che se non le danno ragione vuole prendersela a colpi di spada e di conseguenza se deve aspettare sei ore per un appuntamento di sera con una persona che potrebbe essere estremamente pericolosa visto che traffica nel commercio di cadaveri decide che è meglio irrompere con la violenza al mattino che rischiare di scoprire, attendendo, che la sera il suo nemico sia più forte.

Questo non vuol dire che il comportamento di un personaggio debba essere premiato solo perché è coerente indipendentemente dai risultati che va ad ottenere. In un gdr new wave sarebbe in genere Farnese a decidere l’esito delle sue azioni nel caso di un conflitto sfavorevole, mentre in uno tradizionale l’idea è che il mondo va per la sua strada indipendentemente dalla volontà del giocatore. L’esito delle azioni può essere favorevole ma se i nobili locali voglio portarti rancore ti portano rancore e se fosse sfavorevole potrebbe terminare in modo che le sfugge completamente di mano.

Inutile dire che io preferisco la seconda assunzione perché la trovo più realistica.

Farnese è molto propensa al rischio e finora per ben due volte pur avendo aggredito un boccone più grande di lei un po’ per fortuna e un po’ per la bravura della giocatrice le è andata bene. Ora siamo al terzo colpo di testa della ragazza che per inteso ci sta, ma che l’ha portata nuovamente in una situazione che scotta.

Forse è ora che Farnese venga interpretata in modo da rendersi conto che se continua ad agire così rischierà sempre l’osso del collo, ma quella non è un tipo di scelta che non riguarda il giocare bene o il giocare male ma il modo in cui si vuole far evolvere il proprio personaggio.

Infatti potrebbero esserci molteplici motivi più che validi per non essere mai maggiormente giudiziosi e anche se questo potrebbe significare prendersi più rischi del necessario non significa di per se giocare male.

Il livello di rischio che un giocatore decide di prendersi è in fondo una sua decisione che deve tenere conto del fatto che il master da un lato comunque si tiene una via aperta per arginare tragici errori del destino, ma dall’altra non può stare sempre a tamponare errori di valutazione dei giocatori quindi prima o poi chi esagera a rischiare è anche giusto che corra il rischio di finire la propria vita prematuramente e il che non vuol dire che abbia giocato male a mio parere.

Semplicemente il giocatore si è preso un rischio calcolato considerando sia i vantaggi che gli svantaggi del caso e anzi farlo può rendere il gioco migliore e le ricompense in caso di successo più appaganti, sapendo che l’esito non era così immediato.

Io da master non mi sento di dire ad un giocatore non prenderti rischi o non fare certe cose perché non posso evitarti le conseguenze negative previste dalle avventure, o un giocatore/personaggio prende coscienza di certe questioni oppure giustamente continua a comportarsi così fino alle estreme conseguenze.

Aver rischiato il collo più volte per alcune persone può essere un buon motivo per cambiare mentre per altre no, ad esempio fino ad ora per come è stata interpretata Farnese da l’idea di avere molto sprezzo della sua vita, o meglio è molto spavalda e a volte non si rende conto di dove la porta la sua spacconeria, sul tipo dei bulletti di scuola, e quindi le manca ancora una molla per cambiare le sue azioni anche se i recenti eventi con Ofelia potrebbero aver cambiato le cose.

Io ad esempio quando ho voluto cambiare atteggiamento verso i miei compagni di (dis)avventure in Warhammer ho iniziato con l’offrire brindisi per l’essere sopravvissuto all’incontro ravvicinato con un’abominazione e dire a master e giocatori che il personaggio si dilungava in un monologo sull’aver finalmente capito senso della vita e l’importanza di essere meno un farabutto dopo aver rischiato di finire all’inferno. Naturalmente il monologo non l’ho mai interpretato per non tediare nessuno.

Passare da scortese a cortese dal giorno alla notte senza fornire un motivo sarebbe stato giocare male, anche se si era rivelato inutile avere un caratteraccio nel tipo di partita che giocavamo.

Mappe per Antico Terrore

1_big Al tempo in cui ho giocato ad antico terrore ho eliminato la struttura classica dell’avventura che prevede il passaggio senza soluzione di continuità da una zona all’altra tramite l’uso di portali.

Il principale problema dell’avventura, deriva dal fatto che si è intrappolati in un cristallo e il dominio è disteso su 12 diverse facce che comunicano ciascuna con le altre attraverso 5 porte e non si sa mai dove porti ogni apertura. Spesso quale faccia si visiterà risulta un elemento casuale poiché quando si esce non si ha modo di conoscere dove si entrerà, o peggio legato al capriccio del master che può a questo punto decidere lui quale porta sia stata attraversata visto che sono tutte uguali.  In alcuni casi si poteva anche venire spinti in giro a casaccio. Va da se che il rischio di girare in tondo è altissimo.

La mia soluzione è stata quella di distendere questo dominio di Ravenloft su di un unico piano per creare una piccola valle inglobata nel rubino, che solo nei bordi esterni e nel fulcro appare chiaramente una gemma, mentre negli altri punti potrebbe essere anche un luogo normale se non fosse per alcuni elementi assurdi ed estremamente disturbanti, tipo il cielo color cremisi.

Con questa soluzione il giocatori hanno una maggiore libertà di movimento nella mappa e di decidere loro che percorso seguire.

Dopo molto tempo mi sono finalmente deciso a disegnare una mappa decente su cui riportare modifiche che avevo fatto.

Antico terrore

Nella mappa manca la locazione 12 che contiene l’uscita, poiché l’unico modo per arrivarvi è comunque solo da dentro una delle locazioni che ne gioco originale vi davano accesso a differenza del resto dei territori.

La mappa è stata creata con i tool per mappe in PSD realizzato da Nedo, e reso disponibile da Nemo sul sito di Dark Requiem e con vari pennelli per gimp disonibili su deviantart

Giocare di ruolo a distanza realtime

Un interessante articolo di Mauro Longo che ripercorre alcune delle principlai opzioni per fare gioco di ruolo online, quando le distanze complicano le cose.

Caponata Meccanica

Avete amici lontani con cui vorreste ancora giocare ai Giochi di Ruolo? Vi mancano le manciate di dadi sul tavolo, le schede sporche di birra e il cazzuario del master (sì, non siete unici: ogni gruppo ne ha uno!)? Beh, è sempre possibile giocare a distanza!

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GDR Online, gestire una partita online

Questo post nasce dopo aver osservato com’era il mio desktop ieri sera alla fine della partita di D&D con No’Akei. Con suo parziale disappunto aver benvenuto l’acqua benedetta consacrata ad un sacro del Nuovo Culto l’ha miracolosamente guarita dal Vampirismo.

come masterizzo

A sinistra ho aperto il dice roller per tenere traccia della situazione, e sugli altri tab di firefox ci sono i vari ausili presi da D&D Wiki, qualche volte usufruisco anche di materiale su Scribd. A destra invece tengo la board di Idroo utile pre mettere le mappe, tenre traccia degli scontri e segnare annotazioni in tempo reale. Skype è sullo sfondo tanto di norma la connessione è Audio Only e in aggiunta c’è un file txt per segnare i punti salienti da utilizzare per i racconti e un file di ope office con le schede dei PNG.

Dalla prossima volta diventa tassativo avere le schede in cartaceo per diminuire il casino, passare da Dice roller a Idroo alla scheda si è rivelato un po’ incasinato, mentre gli atri elementi li uso saltuariamente e possono tranquillamente rimane sullo sfondo.

Decisamente penso che senza un dual desktop (monitor da 19″ più schermo del portatile) la partita diventerebbe un po’ ingestibile.

Queste erano le mappe caricate nelle board di idroo

mappa1Queste sono le segrete in cui si è ritrovata rinchiusa Farnese

 

mappa2

Questa invece è la villa abitata dai Vampiri

Le prime due sono state fatte a mano libera, cosa che non facevo più  da quasi dieci anni. Fino ad ora avevo preferito mappe prefabbricate e  in precedenza incollavo sulle board pezzi di mappa andandole a ricreare.

appunti

la terza invece è stata caricata da pdf dell’originale presa da the corrupt crypt of Ilmater dispponibile su Dragon’s Foot. La praticità della board nasce dal fatto che si possono

Gestire le mappe online con Idroo

Fino ad ora come lavagna condivisa nelle mie partite online di Kata Kumbas avevo utilizzato il sito di Cosketch ottenendo dei discreti  risultati. Due grandi difetti che avevo evidenziato in un precedente articolo erano i tempi di attesa per il refresh e l’impossibilità di fare copia e incolla

Di recente ho trovato una soluzione molto pratica in Idroo. Idroo è un programma pensato per l’e-learning che ha molte interessanti funzioni di collaborazione che è gratuito per la licenza home. Girando sul pc locale e non su un server ha dei tempi di risposta molto più veloci e finalmente posso copiare da paint direttamente in Idroo senza dover prima effettuare l’upload dei i files.

Permette di aggiungere partecipanti di skype e di gestire più lavagne con più pagine, quindi è poosile ave un foglio per ogni livello del vostro dungeon

feature-participants

Permette la scrittura a mano libera e quindi si può appuntare velocemente anche il numero dei PF dei mostri

feature-instant

Queste immagini prese dal sito di Idroo danno una breve panoramica di alcune funzionalità, consiglio comunque una vistia per maggiori dettagli.

feature-ideas-1

Infine è tutto gestito con immagini vettoriali quindi potere salvare la board oltre che come immagine anche in un file di dati nuovamente modificabile alla prossima apertura. Sono riuscito pur non avendo una tavoletta grafica anche a disegnare una mappa a “mano libera” durante l’ultima sessione di gioco, una cosa che non facevo più dai tempi di D&D scatola rossa.

mappa a mano libera

Cosketch era bello ma Idroo dopo due settimane di prove si è dimostrato una soluzione migliore e più funzionale.

Abilità semplificate

Giocando a D&D e Kata Kumbas via Skype uno dei principali problemi è la necessità di sintetizzare un personaggio nel minor numero di dati possibile e di conseguenza diminuire il numero di punteggi che servono per giocare. Il metodi di combattimento e la gestione delle Abilità sono stati i primi elementi su cui sono intervenuto per mantenere il gioco fluido e dinamico.

Avendo deciso di seguire un approccio minimalista con chat audio, dice roller testuale e lavagna condivisa cominciare a spulciare 2 pagine di scheda del personaggio rallenta molto il gioco e rovina l’immedesimazione.

Dopo vari tentativi di semplificare il discorso ho trovato questo metodo che sembra funzionare a sufficienza con l’E6, le regole per giocare i personaggi fino al livello 6 e poi proseguire utilizzando solo i talenti.

Con questo sistema non si utilizzano i punti abilità incrementati ad ogni livello come in D&D. Il numero di abilità che si conoscono al primo livello è pari al numero di punti abilità che si prenderebbero passando di livello, per tali abilità il punteggio è pari alla caratteristica meno 8 quindi un personaggio con forza 13 avrà un bonus per l’utilizzo delle abilità basate su forza di +5 che verrà riportato a fianco del normale bonus di forza.  Per tutte le abilità che  non si conoscono si utilizza il normale bonus della caratteristica, così con 6 punteggi tutte le abilità sono bene o male gestite.

Chi consce 2 abilità ne prenderà una aggiuntiva ai livelli 3 e 6, chi consce 4 o 6 abilità ne prenderà una aggiuntiva ai livelli pari e chi ne conosce 8 guadagnerà un’abilità aggiuntiva per livello.

Per ogni punto di bonus in intelligenza al primo livello si ha diritto a scegliere un’abilità in più.