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Articoli con tag “Warhammenr Fantasy Roleplay

La pattuglia perduta

One shot tales, il blog di Ale dedicato alle avveture brevi, che orspita vari guest blogger ha cominciato in questo mese di settembre a pubblicare una nuova campagna ambientata del modo di Martelli da Guerra con la sua declinazione gioco di ruolo fantasy, ovvero Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) terza edizione, edito dalla Fanatsy Flight Games.
Per i miei gusti personali prefrisco il sistema di gioco della seconda edizione di warhammer un tempo edito dalla green ronnin e distribuito in italia dalla giochi uniti che esponeva un sistema a percetuali basate su skill e abilità, risptto alla terza edizione che trovo un po’ troppo vicina ad un boardgame con tutte le scarte / schede / handot. Warhammer fantasy in ogni caso a prescindere dall’edizione mantiene un approccio duro e gretto al gioco con personaggi che di eroico in genere hanno molto poco.

La guerra che raccontano i bardi è quella dei cavalieri in armatura lucente che sconfiggono i nemici dell’Impero.
La guerra nobile, la guerra giusta.
Ma nessun bardo canta mai di cosa viene dopo.
Dopo che i soldati se ne sono andati lasciando dietro di se i paesi in fiamme, i contadini impiccati e le donne in lacrime.

E in uno dei tanti “dopo” delle rivolte che affliggono l’Impero, una pattuglia viene mandata a compiere una spedizione punitiva contro un gruppo di ribelli che ha ucciso uno scout.
Ma non sono gli eroi dei racconti.
Sono uomini duri, i rincalzi grattati dai vicoli della Capitale o dalle sue prigioni, codardi il cui obiettivo è arricchirsi e riportare a casa la pelle, a qualsiasi costo. Tenuti in riga da un capitano violento e ambizioso.

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Gestire online una partita di Warhammer RPG

Nelle scorse settimane ho fatto un po’ di prove tentando di giocare su skype a Martelli da Guerra, o più precisamente Warhammer fantasy Rpg seconda edizione. Il regolamento si presta abbastanza bene al gioco online avendo poche regole abbastanza semplici e meccaniche snelle.

Il fatto che le regole per giocare si possano condensare in una trentina di pagine e che si riesca a giocare tranquillamente anche senza miniature lo rende un buon soggetto per una prova su Skype.

Ho provato con l’avventura introduttiva del manuale originale, attraverso il Darkvald e di per se le cose avrebbero anche funzionato bene se non fosse stato per le parti di combattimento.

I combattimenti in martelli da guerra sono improntati sull’idea di attaccare e parare. I colpi a segno sono pochi e tutti potenzialmente letali.

Nel momento in cui c’è un solo personaggio con 4 PNG e 5 mostri la quantità di tiri da fare

Da parte mia c’è stato l’errore di non assegnare i PNG a No’Akei per darle più cosa da fare durante lo scontro, dall’altro però ci sarebbe comunque la necessità di diminuire il numero di partecipanti “Attivi” all’azione lasciando il grosso dello scontro in background e dandone solo una valutazione a spanne dell’esito.

Per la seconda avventura ho provato ad eliminare questo collo di bottiglia glissando su tutti gli scontri che coinvolgevano PNG contro PNG e concentrando l’azione solo negli scontri fra personaggi giocanti e nemici. In ogni caso però il funzionamento del combattimento con molti tiri che non portano a nessun risultato tende a dare l’idea di un gioco “rallentato”, cosa che non si sperimenta attorno al tavolo dove fra un tiro e l’altro in genere si scherza o si sdrammatizza.

Per ora presumo che sospenderemo queste prove per passare a riprendere in mano Darksun e  il personaggio di Rikku, in fondo è da due anni checi sono ancora trecento elfi malintenzionati che meritano una lezione per aver avvelenato un’oasi. E’ una questione che è rimasta in sospeso per veramente troppo tempo.

Se più avanti riproverò a giocare a martelli, per semplificare ulteriormente, penso che utilizzerò le regole per le armature semplificate e una sola tabella dei critici, considerando automaticamente storditi i nemici a -1 e morti i nemici a -5, spero così di velocizzare ulteriormente il combattimento.

In alternativa ci sarebbero le regole di Mordheim o Warhammerquest con i D6.


Sindrome di Bögenhafen

Rubo questo termine a Sir Gawain del forum “The roaring old school” per ritornare sull’argomento sandbox.

La sandbox è uno stile di gioco che prevede che gli eroi possano muoversi liberamente su un vasto spazio di gioco decidendo loro dove andare. È generalmente molto in voga fra i giocatori vecchia scuola.

La sandbox  a mio parere ha un grosso difetto (al di la della mole di lavoro preparatorio):  l’assenza di una trama richiede che i giocatori vogliano essere loro a muoversi verso una direzione più o meno arbitraria. Nella mia esperienza di master questo è accaduto molto raramente e allora si presenta appunto la Sindrome di Bögenhafen in cui resteremo inchiodati tutta la partita a scavare trincee in attesa che accada qualcosa peccato che se i pg non si muovono non accadrà nulla.

Ai giocatori piace indiscutibilmente rovinare il lavoro del master scombinando i suoi piani con trovate impensabili, tipo tentare di evocare e resuscitare la regina Zenobia nel modulo B4 di D&D, dopo aver distrutto lo spettro in cui si era tramutata… troppo goloso per non lasciarglielo fare anche se ha richiesto una discreta dose di lavoro per adattare la cosa all’avventura (i folli pensavano che la sovrana sarebbe stata loro grata visto che l’avevano seccata da non morta).

Altro discorso è che piaccia loro andare in cerca di avventura se vengono piazzati in un luogo con le mani in mano. Più spesso si guarderanno intorno e faranno un pisolino nell’attesa che gli eventi vadano avanti da soli oppure si trincereranno un po’ come nel post di Sir Gawain. Aggiungiamo che martelli da guerra ha un sistema di gioco con pochi punti ferita e neppure tanto fato che non incentiva a correre rischi e fare gli scavezzacollo.

Personalmente nelle partite che ho giocato sono sempre stato in seconda linea a fare il delinquente con Radenko e mandare avanti Tabatha a prendere legnate al posto mio.

La sandbox poiché punta ad avere i giocatori come motori degli eventi ha altri due difetti a mio parere.

In primo luogo è adatta ad un mondo Gygaxiano anni ‘70 e ‘80 dove c’è l’idea che gli eroi esistano per risolvere i problemi e il male stia li aspettando di farsi eliminare da loro. In ambientazioni secondo me più cupe come modo di gioco comincia a stridere.

In seconda battuta la sandbox nasce in antitesi all’idea di una trama e di fatto spesso non tiene conto che ci sono cose possono accadere agli eroi che essi siano volenti o meno. Se è cosa buona che gli eroi siano il motore degli eventi è anche vero che ci sono eventi che dovrebbero mettersi in moto sia che gli eroi vogliano sia che non vogliano.

Personalmente inoltre non apprezzo spendere tempo a dettagliare sommariamente un mondo di gioco, preferendo dare un grade dettaglio solo a piccole parti e trascurando il resto.


Parlando di Martelli da Guerra

Sul blog di Kuduk sta proseguendo  la cronaca delle mie avventure di Warhammer Fantasy Roleplay (conosciuto anche come martelli da Guerra) di uno dei pochi personaggi che io abbia mai giocato e forse uno di quelli che ho interpretato meglio.

La campagna I mille troni è stata anche una delle esperienze più controverse a causa dissidi con il master (che non era Kuduk) e per molto tempo avevo anche smesso di raccontare la parte di storia già giocata prima di decidere di unirmi a Kuduk nell’esperimento su avventure nel vecchio mondo. Cambiare blog mi ha permesso di riuscire a trovare la voglia di concludere i racconti e si spera un giorno anche di prendere in mano un gruppo di martelli e concludere la profezia dei mille troni.

Mi piace, conoscendo un pochino la campagna, vedere come l’avete giocata!!! ma hai il talento “odio atavico Ciacco” per caso? 🙂

Noi abbiamo tentato giocare la campagna privilegiando gli stereotipi associati alle nostre carriere e ciò che sappiamo dal manuale di Mordehim e dai vari codex del wargame Warhammer.

Nel riscrivere la storia ho cercato di tenere la narrazione fedele allo spirito delle giocate anche se questo ha allungato parecchio il racconto.

Purtroppo ci sono stati anche dei difetti che ci hanno portato ad abbandonare tutto con grande dispiacere mio e di No’Akei. Il master pretendeva che interpretassimo anche i dettagli triviali come seguire una mappa per uscire dalle fogne (un’ora di continui sbadigli del sottoscritto) e vista la nostra poca inclinazione per tale tipo di gioco ci ha penalizzato di brutto negli xp bonus per l’interpretazione.

Io interpretavo una ragazza animata da un intollerante spirito religioso, la fidanzata che fa matematica ha provato una rozza e incivile guerriera del nord e il basso uno sventratore che non ha ancora accettato il suo tragico destino e cerca inutilmente di vivere una vita normale. Secondo il master tutto questo sforzo di calarsi nella parte non meritava però di essere premiato poichè chiedevamo di tagliare corto nei cambi scena.

Un altro problema è stato continuo il railroading in una campagna che invece è pensata per essere giocata in maniera molto aperta.  Ad esempio all’inizio della storia non c’è stato verso di evitare di andare dal mercante elfo nonostante io sia una fanatica devota Sigmarita e quindi abbia una spiccata xenofobia. Poi ho scoperto che c’erano una dozzina di introduzioni alla campagna…

All’uscita da Marieburg visto che non è riuscito a dissuaderci dall’idea di coprire la nostra fuga dando fuoco ad una locanda ha voluto a tutti i costi che a bruciarla fosse un png.

Infine il master pretendeva di giocare a Warhammer come se fossimo nei Forgotten Realms. Un modo tutto sommato in cui i luoghi urbani sono calmi e felici e non vi è tutta questa miseria quando invece siamo in un “grimm world of perilous advetures”.

Proprio il fatto che la campagna avesse mostrato un grande potenziale per troppo tempo ci ha portato a soprassedere sui difetti della gestione del gioco portando in ultima ad esasperare le cose, forse se avessimo tagliato prima sarebbe stato meglio. Non avremmo avuto una campagna tagliata a un quarto e il rimpianto per dei personaggi grandiosi che ora fanno la muffa.

Riguardo al mio odio per Ciacco posso assicurare invece che è totalmente meritato. Tu non hai idea di cosa abbia combinato quel nano infame prima che abbandonassi la campagna per l’idiozia del mio master… è un eretico, un bestemmiatore ma soprattutto un simoniaco!


Creazione di un personaggio di Martelli da Guerra, parte prima

Ho appena concluso la mia seconda avventura a Warhammenr Fantasy Roleplay (aka Martelli da Guerra). In attesa di scrivere la lunga cronaca di una settimana di viaggio fra Nuln e Meddneihm, ho deciso di dilettarmi un po’ in alcune dissertazioni su un gioco che più lo gioco e più mi piace e che tristemente ho scoperto dopo che è andato fuori pubblicazione.

Il mio primo personaggio di martelli da guerra è nato sull’idea di arrivare ad uno specifico traguardo, fare parte dell’inquisizione. In fin dei conti è stato il motivo per cui ho deciso di provare il gioco, poter fare la cosa che più mi piace, ma le regole di altri giochi non riescono a rendere: il sadico fautore di roghi. Il mio obbiettivo è quindi di unirmi alla chiesa di Sigmar e andare in giro per il vecchio mondo ad accendere roghi ed incarcerare stregoni, in fondo non possiamo lasciare che il caos si propaghi.

In questo approccio di creazione del personaggio prima si scelgono le carriere e poi si inventa una storia che le giustifichi, è l’ideale per chi ha già le idee chiare su cosa vuole diventare e vuole capire da dove si possa partire.

Un grande obbiettivo richiede però un punto di partenza, ci sono varie strade per arrivare a cacciatore di streghe da cacciatore di vampiri, a cui si arriva da tombarolo. Tombarolo può essere una carriera di partenza per un personaggio.

Un tombarolo plausibilmente potrebbe venire dalla Silvania e fa questo mestiere perché era il lavoro di famiglia.

Perché è andato via? Beh anche se lui lo ignora la Silvania è piena di vampiri e questi hanno ucciso tutta la sua famiglia prendendola a servizio e poi mangiandola. Per non dover lavorare anche lui, visto che il lavoro uccide, ha preso ed è scappato.

Scoprire la verità sui conti vampiro potrebbe essere un ottimo scopo per diventare cacciatore di vampiri.

La prima avventura giocata ha messo anche le basi per avere dei motivi per aggregarmi ai cacciatori di streghe.

Il percorso non da accesso alle abilità basate sulla simpatia di cui io invece tendo a fare larghissimo uso dovendo quindi subire penalità esorbitanti, perciò ho deciso di includere anche un salto a furfante. Ciò mi darebbe anche accesso al demagogo qualora non raggiunga i fondi per il cacciatore di streghe.

Come caratteristiche sono “mediomen” e trovandomi in un gruppo con due forze della natura viene naturale sentire un leggero complesso di inferiorità che, unito al mio fastidio per creazione casuale, mi porta ad essere adirato con me stesso perché non sono ne bello ne forte e con quella disgraziata dell’elfa per avere tutto quello che a me manca.  Poi pare che lei non sia neppure un marinaio era solo una copertura.

Ok una sana paura per nurgle e la decisione di cambiare vita al più presto mi ha consentito di eliminare un talento inutile e prendere cortese, ma la strada al dominio della comunicazione è ancora lunga.

Quello che il master non mi ha detto è che potevo fare cacciatore di taglie / cacciatore di vampiri / cacciatore di streghe, ma pazienza, infondo il tombarolo è un personaggio molto più caratterizzato.


Creazione del personaggio per Martelli da Guerra

Onestamente a me non piace la creazione casuale del personaggio, non mi piaceva quando facevo il master e mi creava problemi a gestire le discrepanze fra i PG, mi piace ancora meno adesso che ho un personaggio di martelli da guerra troppo poco simpatico e intelligente per il modo in cui lo gioco e le cui caratteristiche fisiche, anche se fossero un po’ più scarse comunque non mi lamenterei comunque. Ora per giunta il percorso di carriera ha già bruciato tutti gli incrementi di simpatia mi porterà ad avere sempre simpatia 37 fino a quando non diventerò inquisitore, io che significa almeno 2000 punti esperienza se prendo pochi talenti

 

Ho quindi passato due giorni a cercare sui vari forum inglesi metodi di creazione e dopo aver mescolato vari punti di vista sono arrivato ad una mia soluzione della spinosa questione.

Le regole per la creazione bilanciata consentono di distribuire fra le caratteristiche principali un valore in punti fissi che è leggermente superiore al valore medio che verrebbe tirato con i dadi.

I personaggi hanno 90 punti che possono essere spesi per incrementare le caratteristiche iniziali, massimo 18 punti possono essere spesi su una sola caratteristica.

  Elfo Mezzuomo Nano Umano
AC

22

12

32

22

AB

32

32

22

22

F

22

12

22

22

R

22

12

32

22

Ag

32

32

12

22

Int

22

22

22

22

Vol

22

22

22

22

Sim

22

32

12

22

 

Il resto dei valori viene generato come indicato dalle tabelle 2-1 2-2 e 2-3 del manuale base.

Personalmente consiglio di generare i talenti di halfling e umani comunque casualmente e di far scegliere la professione iniziale.


Sui pro e i contro di Warhammer Fantasy RPG

Una cosa che ho apprezzato del gioco sono le dinamiche relativamente semplici che permettono di poter giocare anche quando solo il master conosce il regolamento, con D&D 3.5 sarebbe molto più difficile riuscire a giocare se in un gruppo un solo giocatore ha letto il manuale del giocatore.

Il secondo punto chi ho apprezzato è che il gioco si riesce a gestire anche senza miniature, sebbene penso che ci organizzeremo per averne un po’ perché comunque aiuta a comprendere meglio dove stanno gli avversari e chi sono.

Inoltre l’ambientazione può essere giocata nella maniera più politicamente scorretta che si possa immaginare e i personaggi cominciano che sono assolutamente scarsi e comunque anche con gli avanzamenti di livello i punti ferita restano pochi, perciò il combattimento resta un elemento da evitare quando possibile.

La cosa che in vece non ho apprezzato per nulla riguarda prevalentemente la creazione del personaggio. Lo so sono schizzinoso, ma per me è un difetto che spesso fa pari con tutti i pregi di un gioco, poiché chi ben comincia è a metà dell’opera. Io sono un’amante dei sistemi di creazione bilanciata per punti e l’idea di tirare casualmente tutto, ma proprio tutto non mi piace per nulla. Ciò ha fatto si che l’astio per le regole di creazione e per alcuni tiri sfortunati si sia interamente riversato in seguito sul carattere le del pg. Comunque trovo assurdo che l’elfo arciere abbia più forza del guerriero e che il mio personaggio che si affida più all’intelligenza e alla simpatia che alla forza, abbia dei punteggi scarsi in queste due caratteristiche.

In aggiunta a questo sebbene io apprezzi il low magic, da giocatore di D&D mi scoccia in grande misura che non esistano nel gioco oggetti che possono migliorare le caratteristiche.

Può essere che se riesco a trovare un modo per fare hacking del gioco e ad eliminare la fastidiosa creazione casuale del personaggio e trovo un gruppo a cui la cosa va bene mi compro il manuale cartaceo, altrimenti resta sullo scaffale del negozio a vita per quello che mi riguarda.